Форум программистов
 
Контакты: о проблемах с регистрацией, почтой и по другим вопросам пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам! Обязательно пройдите активизацию e-mail.

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Здесь нужно купить рекламу за 25 тыс руб в месяц! ) пишите сюда - alarforum@yandex.ru

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.10.2013, 13:50   #61
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Прокачка

Коль скоро у главного персонажа и у противников имеются определенные параметры, то должна быть возможность повышать эффективность героя и увеличивать его параметры. Исходя из концепции "сюжетной обоснованности", именно они и будут одним из ключевых моментов в прокачке, наравне с изучением скиллов. Такого искусственного параметра, как уровень персонажа, в игре не будет.

Улучшение атак представлено поиском и улучшением оружия (т.е. носителем параметров стихийных атак в рамках внутренней игровой логики является не герой, а его оружие). При этом само оружие определяет параметр "стихии" физического урона, а различные улучшения - все остальные. При нахождении героем нового оружия или улучшения соответствующий параметр персонажа увеличивается - герой меняет старое улучшение на новое, с сохранением старых улучшений других стихий, или переставляет старые улучшения в новое оружие.

Улучшение стихийных защит происходит аналогичным образом. Возможно, правда, что я сделаю параметры защиты основанными на накопительной системе - вновь найденное улучшение защиты увеличивает параметр защиты героя на свое значение параметра. То есть новая "броня" будет не заменять старую, как в случае с оружием, а добавляться к уже имеющейся.

Характеристики персонажа

Как уже было сказано, у персонажа будут параметры стихийных атак и защит (точный список стихий будет выработан позже). Также у него будут следующие численные характеристики: очки здоровья (хиты), очки выносливости, скорость движения. Хиты имеют обычный смысл - если они упали до нуля, то персонаж убит. Выносливость имеет смысл маны, она тратится на применение скиллов. Скорость движения также имеет традиционный смысл.

Хиты восстанавливаются только с помощью используемых предметов или "в городе" (в родном храме ГГ). Выносливость восстанавливается сама собой, если герой не применяет в данный момент скиллы (возможно, во время движения - медленнее, чем стоя на месте; также я рассмотрю вариант, когда будут иметь место и используемые предметы, восстанавливающие выносливость). Скорость движения равна константе, но под действием различных эффектов (в том числе постоянных) может меняться в ту или другую сторону.

У монстров, помимо атак и защит, будут параметры хитов и скорости. Применение скиллов у них будут ограничиваться не количеством маны, а временем отката этих скиллов.

Система очков жизни (хитов) персонажа и их восстановления

Рассмотрим подробнее, что у нас будет с хитами. Что они представляют собой технически - понятно. Сюжетно же то, сколько хитов снято с персонажа, определяет серьезность его ранений. Полностью ото всех ран его могут вылечить только в стенах родной обители - хватило бы сил доползти до родных пенатов.

Но и на поле боя герой может кое-как подлатать себя с помощью боевой лечебной акупунктуры и банальных бинтов. Ткнув куда надо иглой и перевязавшись, он может больше не обращать внимания на часть ран - его полоска жизни удлиняется. Однако, рано или поздно он становится похож на гибрид мумии и дикобраза. Тыкать иглами становится некуда, перевязывать тоже больше нечего, нужно срочно возвращаться к монастырскому лекарю. Технически это реализуется ограничением числа "аптечек", которые можно взять с собой в поход (а отображается - навешиванием на текстуру персонажа дополнительных слоев бинтов и торчащих в разные стороны игл).

Еще одна проблема заключается в том, что боевая акупунктура - вещь сложная и требует полной концентрации внимания. Наш герой кричит: "Кия!" и начинает со страшной силой размахивать руками, ногами и вообще чем придется, и уже через пять секунд щеголяет свежевоткнутыми иглами и вновь повязанными бинтами. В игре это будет выглядеть как нечто среднее между мультяшной отрисовкой драки (этакое облако пыли, из которого время от времени вылетают руки и ноги) и мультяшным же ураганом тасманийского дьявола.

По крайней мере, так должно быть в теории. Проблемы начинаются, если кто-то вклинивается в этот процесс. Стоит какому-нибудь монстру стукнуть героя во время процесса лечения, тот сразу же сбивается, запутывается в бинтах и укалывается иглами. В результате наш юный ниндзя не вылечивается, а напротив - получает еще немного урона (не считая урона от атаки монстра), тратит "ремнабор" впустую и на пару секунд оказывается спеленатым бинтами, пока героическим усилием не разорвет их.

Отсюда вывод - применять лечилки стоит только когда поблизости нет врагов, и делать это нужно своевременно, а не когда от полоски жизни осталась пара пикселей.

В следующем посте я продолжу описание своего нынешнего видения ролевой системы игры.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.10.2013, 16:07   #62
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Неформальное описание игры - часть 3. Ролевая система

В сегодняшнем посте я завершаю систематизацию своего видения будущей игры и ее ролевой системы. Основными моментами, на которых я сосредоточусь сегодня, будут инструменты, использующиеся для продвижения сюжета (диалоги, квесты, скриптовые сцены и видеоролики), система скиллов и некоторые особенности игры.

Квесты и диалоги

Пожалуй, труднее всего представить RPG именно без этих двух тесно связанных друг с другом элементов.

Что касается квестов, то в моей игре они будут построены главным образом на следующих видах действий: поговорить с определенным NPC, достигнуть в диалоге с NPC определенной цели, добраться до нужного места, убить определенных монстров, найти квестовый предмет (выбить с монстра или найти в каком-то месте), совершить взаимодействие с определенным объектом.

По возможности я собираюсь сделать большинство квестов не слишком прямолинейными - в идеале для прохождения каждого из них придется хоть немного пошевелить головой. Такие квесты могут включать в себя логические головоломки, поиск нужного варианта проведения диалога с NPC, предоставление только довольно общей информации о дальнейшем прохождении квеста вместо точных указаний и т.п.

Диалоги, как видно, будут важной и довольно мощной компонентой игры. Они будут разветвленными, с возможностью выбора вариантов ответа. При этом ход диалога может значительно повлиять на отношение непися к персонажу, доступность тем для беседы и вообще обстановку в игровом мире.

Для обеспечения таких возможностей диалоги будут активно использовать систему скриптов и через них влиять на игровую ситуацию.

Скриптовые сцены и ролики

Эти элементы тоже тесно связаны друг с другом. Как правило, после того, как главный герой войдет в область действия какого-нибудь триггера, убьет определенного монстра, войдет в какую-то ветку диалога с определенным персонажем - запустится скриптовая сцена, возможно, со вставками видеороликов.

Скрипты смогут инициировать перемещение монстров и NPC, произнесение ими различных фраз, перемещение камеры, проигрывание визуальных эффектов, появление и исчезновение различных объектов и другие действия.

Видеоролики будут выполнять примерно ту же функцию, только они будут нарисованы отдельно, в отличие от скриптовых сцен; кроме того они обычно будут частью последних.

Скиллы персонажа

Как я уже писал в прошлом посте, у главного героя будет несколько скиллов, с помощью которых он сможет наносить урон своим противникам. При этом скиллы отвечают главным образом на то, как и кому будет наноситься урон; количество же последнего будет определяться атакующими параметрами персонажа.

Главный герой - обычный скромный ниндзя, вовсе не маг, поэтому его скиллы будут связаны с применением обычного оружия. Однако, оружие будет не только ближнего боя (меч ниндзя-то, серп кусаригама), но и дистанционное (сюрикены, духовые трубки, кусаригама используемая как цеп). Соответственно и скиллы могут иметь различную дистанцию и радиус поражения.

Исходя из такой концепции, главный герой, скорее всего, будет иметь несколько отдельных видов оружия и сможет применять скиллы только соответствующие тому оружию, которое он в данный момент держит. Однако для простоты можно принять, что прокачка атак все-таки идет через улучшение сразу всех видов оружия до одного и того же значения.

Изучение скиллов, согласно моей нынешней идее, будет происходить следующим образом. У каждого оружия есть базовый атакующий скилл ("автоатака", обычные удары). Если герой не овладел специальными приемами для этого оружия, то он использует именно автоатаку.

Изучение скилла происходит не одномоментно, а постепенно - до определенного момента герою удается применить скилл с некоторой вероятностью. Эта вероятность растет после каждого удачного применения, пока наконец не становится равна 100%. Если не удалось применить скилл, вместо него используется автоатака.

Вероятность удачной атаки становится отличной от нуля после того, как героя "научили" приему в родном монастыре. После этого он может попробовать применять его в бою. Вероятность успеха тем выше, чем сильнее противник - "с перепугу", на волне адреналина, главный герой способен на многое. Потому что очень хочет жить.

Учителя позволят ему изучать следующий прием только после того, как предыдущий отточен в совершенстве (то есть получается со стопроцентной вероятностью). Таким образом, скиллы будут объединяться в ветки.

Отмечу, что не все скиллы являются атакующими - помимо них будут описанный в прошлом посте скилл лечения ("боевая акупунктура"), позволяющая скрыться дымовая завеса, и, вероятно, другие.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.10.2013, 16:08   #63
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Неформальное описание игры - часть 3. Ролевая система

Прочие особенности

Что касается прочих частей ролевой системы, которые я планирую ввести, то по ним можно сказать следующее.

Инвентарь. Его в игре практически не будет. Из подходящих для его заполнения вещей пока просматриваются только используемые предметы ("аптечки", телепортационные камни, о которых ниже, и подобное) и квестовые предметы. Так что полноценный инвентарь в настоящий момент не планируется. Возможно, по мере развития игры он все-таки появится.

Исследование игрового мира. Без этого, конечно, не обойдется. Максимум, что у героя изначально может быть - схематичная карта того некрополя, в который его посылают. Так что ему придется изрядно побегать, чтобы разведать точное положение дел, найти многочисленные спрятанные сокровища и тайники и выяснить, что же происходит в городе мертвых.

Изучение монстров. Исследовать можно не только мир, но и его обитателей. По мере этого изучения главный герой сможет узнать о них много интересного. Помимо чисто интеллектуального удовольствия эта информация поможет ему использовать слабые места противников и эффективнее их истреблять.

Сведения можно получить двумя способами (причем они не взаимозаменяемы): путем наблюдения за монстрами в естественных условиях (чем больше герой имеет с ними дело, тем лучше он их узнает) и с помощью препарирования. Для проведения последнего нужно взять квест у нужного NPC на доставку тела соответствующего монстра.

После того, как герой, сгибаясь под тяжестью последнего доковыляет до монастыря (а транспортировка ценного груза делает его более медлительным и менее боеспособным), непись сможет произвести аутопсию и поделиться с героем полученными сведениями.

Телепортация в ранее посещенные локации. На территории некрополя есть особые места (возможно, они появились после вторжения), куда можно мгновенно переместиться с помощью специальных загадочных объектов, ранее находившихся в этих же местах. Таким образом, однажды посетив это место и забрав оттуда "телепортационный камень", герой сможет возвращаться туда когда пожелает. Возможен также альтернативный вариант - телепортационные камни попадаются сравнительно часто, но являются одноразовыми. Какой вариант выбрать, я решу позже.

Не много ль будет?

По мере продумывания ролевой системы игры меня все больше начали беспокоить масштабы задачи. Если изначально предполагалось, что на выходе будет всего лишь аркада в духе первого "Погоста", только расширенная и с элементами RPG, то теперь уже очевидно, что ожидается полноценная RPG.

К настоящему моменту я уже свыкся с этой мыслью и считаю, что вполне осилю вновь поставленную задачу, но все равно не перестаю радоваться, что с самого начала не ставил себе наполеоновских планов. Реализовывать, а затем балансировать даже такую несложную систему будет довольно непросто.

Так что я еще раз подтвердил простую мысль: браться всегда стоит только за те проекты, которые вам по зубам в настоящий момент. Тем более что они всегда имеют тенденцию оказываться сложнее, чем считалось изначально.

Хотя я с самого начала абсолютно не замахивался на дрим-игру, подозреваю, что в конечном счете примерно таковая и выйдет.

Кажется, со сбором информации для концепт-документа я закончил. Так что теперь осталось только его написать, и затем двигаться дальше.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2013, 22:01   #64
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Концепт-документ игры

Собрав всю необходимую информацию, можно приступить к созданию собственно концепт-документа. В этом посте я привожу нынешний вариант концепта с небольшими комментариями. Чтобы посмотреть на документ в чистом виде, должным образом оформленный, вы можете скачать его на соответствующей странице на сайте проекта.

0. Оформление и метаинформация

Как можно видеть, файл концепт-документа является не просто текстовым документом, а содержит дополнительное оформление. Цель этого двоякая: во-первых, предоставить читателям дополнительные сведения и вместе с тем персонализировать документ; во-вторых, добавить ему солидности. Здесь важно знать меру - необходимо показать, с одной стороны, что концепт сделан не на коленке, с другой - что мы имеем не оформление ради оформления, оно информативно и лаконично.

Отдельно отмечу такую полезную вещь, как автоматически создаваемое оглавление, содержащее ссылки на указанные в нем разделы. Оно ускоряет доступ к нужным фрагментам документа - хотя, согласно своей сути, концепт должен читаться за один раз, иногда необходимо вернуться и освежить в памяти какие-то моменты.

По поводу чтения за один проход добавлю, что, вопреки моим изначальным предположениям, уложиться в объем одной-двух страниц не получилось. С учетом титульного листа, оглавления и раздела контактов вышло шесть страниц. Пожалуй, такой объем вполне удовлетворителен - документ по-прежнему можно быстро прочесть, при этом он является вполне информативным. К примеру, пример концепта от 1C Games имеет объем 7 страниц.

И последнее - по поводу рабочего названия игры. Сейчас оно звучит как "Операция Погостъ 2", что отражает преемственность от предыдущего моего проекта; однако впоследствии его нужно будет изменить на что-нибудь более привлекательное и без двойки в названии.


1. Введение

Где-то в Японии, высоко в горах, есть древний некрополь, в котором покоятся прежние правители. Покой мертвых и сохранность захороненных вместе с ними сокровищ долгое время охранялись мощным заклятием. Но однажды на территорию города усопших вторгся неизвестный враг - и тогда мертвые поднялись из могил, и призраки стали носиться над землей.

Вскоре об этом стало известно старому мастеру ниндзюцу из расположенного поблизости монастыря - и он отправил в некрополь своего молодого ученика с секретным заданием.

Нет, вообще-то не для того, о чем можно было подумать. Просто алчный дедушка решил, что раз уж у оживших мертвецов появились более важные заботы, чем охрана своих богатств, то оные богатства можно спокойно забрать. И юный ученик, столь многим обязанный мудрому старцу, наверняка справится с этой задачей.

Вам предстоит стать молодым ниндзя, получившим свое первое самостоятельное задание. Проявите себя, сражаясь с ожившими мертвецами и таинственным захватчиками, разыскивая древние сокровища и постигая искусство ниндзюцу. Решите, что для вас важнее - корыстные интересы вашего сэнсея, великие подвиги или изучение секретов боевых искусств.

Вас ждут увлекательные схватки в стиле ниндзя, поиск несметных богатств древних правителей, встреча с ожившими мертвецами, таинственными захватчиками и еще более таинственной третьей силой, вмешавшейся в разгоревшуюся битву. Исследуйте город мертвых, найдите загадочные артефакты, изучите своих врагов - и раскройте секрет таинственных событий, происходящих вокруг вас.

А с помощью мощного редактора игрового пространства вы сможете полностью изменить облик игры, создать собственные модификации и расширения, добавляющие или изменяющие основную и побочные сюжетные линии, противников, NPC, звуковое окружение и многое другое.

2. Общие сведения

Жанр: RPG
Стилистика: ниндзя, ожившие мертвецы, средневековая Япония
Положение камеры: 2D-проекция, вид от третьего лица
Время прохождения: 4-6 часов
Это время определено чисто интуитивно, исходя из внутренних представлений. Во всяком случае, делать игру менее чем на один час, бессмысленно; но за такой промежуток времени вряд ли удастся в полной мере раскрыть все задуманные моменты. 10 и более часов игры в RPG для такого сравнительно небольшого проекта представляются слишком масштабной задачей.
Модель распространения: бесплатная

3. Целевая аудитория

Игра рассчитана на широкую аудиторию, преимущественно на мужскую ее часть. Предполагаемый возраст игроков - от 14 лет. Полагаю, именно с этого возраста можно ожидать наибольшего интереса к ниндзя, битвам и тому подобному. Ожидается, что игра будет особенно интересна любителям стилистики ниндзя, а также игрокам, увлекающимся созданием модов для игр.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2013, 22:01   #65
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Концепт-документ игры

4. Unique Selling Points

Ключевыми особенностями, выделяющую данную игру из ряда других, являются:
  • Мощный редактор игрового пространства, позволяющий кардинально изменить облик игры за счет создания пользовательских модификаций, затрагивающих практически весь игровой контент.
  • Игра выдержана в стилистике ниндзя и средневековой Японии и при этом содержит множество пародийных элементов на нее же, других представителей жанра RPG и многое другое.
  • Необычная боевая система, основанная на стихийных атаках, сильно влияющая на сложность сражений с различными монстрами в каждый момент времени.
  • Система изучения врагов, добавляющая в игру дополнительный исследовательский пласт.

5. Описание геймплея

Игровой процесс данной игры в целом типичен для других представителей жанра RPG. Основной целью игрока будет являться прохождение главной сюжетной линии. В процессе прохождения квестов этой линии ему предстоит сражаться с различными противниками, заниматься прокачкой своего персонажа, общаться с NPC. Одновременно игрок может выполнять побочные квесты и заниматься исследованием игрового мира.

На самом деле с самого начала описание геймплея было гораздо более подробным. Первоначальный текст (вернее, его написанное начало) был довольно неплохим сочинением на тему "Итак, это ваша первая CRPG". Для начала я принялся подробно описывать, что из себя вообще представляет этот жанр компьютерных игр, как будто читающий этого никогда не знал.

Однако, вспомнив свою же собственную фразу из поста о концепт-документе: "не используйте целый абзац для того, что можно выразить в двух-трех словах (вместо фразы «в игре можно строить здания, нанимать юнитов, добывать ресурсы, воевать с войсками противника...» можно сказать «Жанр: RTS»)", я вовремя ударил себя по рукам, стер уже написанное и перешел к описанию того, что относится именно к данному конкретному проекту.


Покажем типичные действия, которые придется выполнять в рамках игрового процесса на примере описания обучающей миссии.

Действие в ней разворачивается во сне главного героя, ученика ниндзя. Вначале он обнаруживает себя в разгромленной комнате своего родного монастыря. Игрок видит всплывающие подсказки, содержащие информацию о том, какие кнопки использовать для передвижения героя (по умолчанию - WASD, позже назначение клавиш можно изменить в игровых настройках).

Перемещая героя по комнате, мимо мебели и разбросанных деталей интерьера, игрок подводит его к двери. В этот момент появляется всплывающая подсказка с информации о кнопке использования предметов. Подойдя к двери и нажав на эту кнопку, игрок открывает дверь. Теперь на главном экране становится видна также следующая комната.

В этой комнате находится неигровой персонаж (NPC) - один из наставников школы ниндзя. Игрок видит всплывающую подсказку, что для разговора с ним нужно использовать ту же кнопку, что и для открывания двери. Подойдя к NPC и нажав [кнопку использования], главный герой начинает с ним диалог.

Появляется окно диалога. В верхней его части находится речь NPC, в нижней - возможные варианты ответов (пронумерованные). Ответ выбирается нажатием ЛКМ на нужный вариант или нажатием цифровой клавиши, соответствующей номеру ответа.

Персонаж рассказывает главному герою, что на монастырь напали живые мертвецы, и предлагает ему разобраться, что происходит. По завершении диалога игроку дается квест - выяснить обстановку. В журнал (появляется всплывающая подсказка с указанием кнопки вызова последнего) добавляется соответствующая запись.

Герой идет в следующую комнату, где обнаруживает другого наставника школы, как ни в чем не бывало ведущего урок боевых искусств у своих учеников. Вступив с ним в диалог, герой узнает, что глуховатый учитель не обратил внимания на суматоху за пределами комнаты, а нескольких случайно зашедших мертвецов его ученики быстро перебили. Наставник предлагает герою присоединиться к другим ученикам и попрактиковаться в нанесении ударов.

Информация о квесте в журнале обновляется, на экране появляется соответствующее уведомление. Над головой NPC появляется реплика с предложением взять в руки оружие и указанием кнопки для выполнения этого действия (по умолчанию - F1, F2, ... для каждого вида оружия).
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2013, 22:02   #66
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Концепт-документ игры

После нажатия кнопки в руках героя будет соответствующее оружие. Появляется реплика: нужно попрактиковаться в нанесении ударов манекенам, для этого нужно повернуть персонажа в его сторону, так чтобы манекен находился в зоне поражения оружия (для меча - ближняя дистанция, для сюрикена - дальняя и т.д.) и нажать кнопку обычной атаки (по умолчанию - ЛКМ).

После нанесения урона манекену над ним появляется индикатор повреждения, отражающий степень нанесенного урона (не точное количество оставшихся HP): легкое, среднее, тяжелое ранение, при смерти. При разрушении манекена на его месте остаются обломки, не являющиеся препятствием для перемещения.

Попрактиковавшись с различными видами оружия, герой может покинуть комнату и двигаться дальше. При выходе в коридор запись в журнале обновляется - персонаж прошел боевую подготовку.

В коридоре герой встречает несколько живых мертвецов, которые нападают на него, используя атаки ближнего боя. Применяя полученные боевые навыки, он уничтожает их и выходит в сад монастыря.

В момент выхода в сад запускается скриптовая сцена (детали интерфейса пропадают, управление переходит от игрока к сценарию сцены). Герой идет по саду, оглядываясь по сторонам. Вдруг он видит, что со стороны беседки летит тело настоятеля монастыря, пролетает мимо героя и падает в кусты. Он подбегает к телу и успевает поговорить с умирающим сэнсеем. Тот сообщает, что его одолел лично предводитель мертвецов, оживший военачальник древности. Герой обещает разобраться с ним.

Герой подходит к беседке и видит там предводителя, занимающегося какими-то своими делами. Юный ниндзя обращается к нему и сообщает, что всегда надеялся превзойти своего сэнсея, но теперь того нет, и ему остается только превзойти того, кто превзошел настоятеля. Главный герой нападает на мертвого военачальника. Скриптовая сцена заканчивается, управление переходит к игроку. Информация о квесте обновляется, начинается бой.

В бою противник использует не только обычные атаки ближнего боя, но также дистанционные магические атаки, наносящие стихийный урон. Поскольку стихийные защиты персонажа ниже, чем физическая защита, магические атаки более опасны для него.

После победы героя над противником квест завершается, обновляется запись в журнале. Герой с чувством выполненного долга возвращается в монастырь. При входе внутрь включается видеоролик - сон протагониста закончился, живой и очень разгневанный сэнсей будит своего заспавшегося ученика, чтобы тот шел на тренировки. Обучающий уровень закончен.

Этот пункт - самый сомнительный во всем документе. У меня нет уверенности, что имеет смысл расписывать геймплей настолько подробно. В сущности, игровой процесс большинства представителей одного и того же жанра отличается почти исключительно фичами, характерными для конкретной игры. В остальном отличия обычно чисто декоративные. Так что стоит ли приводить столь детальное описание, или его можно сократить раза в два и более, сконцентрировавшись на уникальных особенностях - вопрос для меня пока открытый.

6. Технические характеристики

Игра разрабатывается под платформу Windows, версии XP (на самом деле, обязательная поддержка XP не будет приоритетной целью. Планируется, что разработка игры займет примерно год, а возможно и больше; к тому времени поддержка этой ОС Майкрософтом закончится, и число ее пользователей будет слишком малым, чтобы сильно над этим заморачиваться. Если выпустить игру под WinXP будет нетрудно - это будет сделано, если это потребует больших усилий, то ограничимся поддержкой более поздних операционок), Vista, 7, 8. Возможно портирование на другие платформы. Игра нетребовательна к аппаратным ресурсам и должна идти на большинстве современных компьютеров.

Разработка ведется на языке C++ (стандарт C++ 11) с использованием библиотеки Qt (версия 4.3 или 5.1+). Вывод графики на данном этапе предусмотрен только с помощью средств Qt; после релиза первой версии игры планируется перевести графику на DirectX/OpenGL. Архитектура кода должна быть построена таким образом, чтобы отделить интерфейс графического движка от его реализации - в таком случае заменить его начинку будет сравнительно легко. Используются скрипты на языке Lua.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2013, 22:03   #67
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Концепт-документ игры

7. План разработки

Предварительный список мероприятий по работе над игрой и предполагаемые сроки их выполнения выглядят следующим образом:

Тут нужно отметить, что в силу специфики проекта (параллельно с работой над игрой ведется описание этого процесса) все сроки нужно умножать по меньшей мере на 2. Я постарался учесть этот эффект при заполнении последней колонки, но можно предположить, что сделал это недостаточно хорошо. Так что можно условно считать, что указанные в таблице сроки нужно умножать на коэффициент 1.5.

(см. Картинку во вложении. К сожалению, форум не поддерживает BB-кода таблиц)

8. Контакты

Веб-сайт: http://thegamedev.ru/
Форум: http://thegamedev.ru/forum
Группа ВКонтакте: http://vk.com/thegamedev
Twitter: https://twitter.com/TheGamedev_ru

Таков концепт-документ игры на настоящий момент. Возможно, его содержимое и/или оформление еще изменятся (я подумывал добавить иллюстрации с эскизами игрового интерфейса и раздел с кратким описанием ролевой системы, но в результате отказался от них - возможно, позже я изменю свое мнение). Но все же видение (vision) игры не должно сильно измениться.

Следующим этапом, как и указано в Плане разработки, будет выбор, установка и настройка всех инструментов, которые мне понадобятся для проектирования и создания кода игры. Раньше я планировал, что после создания концепта продолжу работу над документацией, но из-за затянувшегося чисто теоретического этапа у меня (а, возможно, и у вас) возникло ощущение некоторого застоя. Так что лучше пока перейти к чему-то, более близкому к работе над кодом, а геймдизайном заняться несколько позже.

Так что в следующем посте я рассмотрю необходимые инструменты разработки (язык, IDE, библиотеки, системы контроля версий, системы модульно тестирования и т.п.) и обсужу, какие из них я буду использовать и почему.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: План разработки.jpg
Просмотров: 118
Размер:	76.4 Кб
ID:	63973  
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2013, 22:09   #68
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

P.S. Как всегда - читайте, комментируйте, задавайте вопросы. Отдельно прошу прокомментировать пункт Описание геймплея. Не слишком ли он затянут? Возможно, стоило его сократить или подправить? Как обстоят с этим дела в концептах реальных успешных игр? Буду рад комментариям по этим и другим темам.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.11.2013, 12:31   #69
dampirik
Форумчанин
 
Регистрация: 02.07.2009
Сообщений: 722
По умолчанию

Во первых интересует способ распространения.
Во вторых я бы посоветовал изначально хорошо подумать по поводу платформ, сейчас Вы нацелились только на пк, я считаю, что для подобного плана игр больше подходят мобильные девайсы – телефоны, планшеты, а также веб версии.
По поводу время в игре, я бы попытался сделать сперва на пару часов, но чтобы эти пару часов пролетели как миг. Это вполне достаточно для начала, расширить геймплей можно и после старта.
По поводу бюджета, как я понял у Вас не будет серверной поддержки и весь код будет писаться Вам, а как же реклама? Да и привлечь хорошего художник и звукорежиссёра в проект в котором нету возможной монетизации будет очень тяжело, а школьники для опыта это тоже сомнительная перспектива…
По поводу сроков, я бы сбор команды начал после создания дизайн-документа, а попутно делал бы пре альфу и альфу версию.
Как я понял Вы делайте данный проект тк Вам это интересно в качестве хобби и получения опыта, дк почему Вы изначально убираете возможность заработка и распространения и рекламы, ведь это тоже очень ценный опыт.
По поводу описания геймплей, я считаю, что он затянут и там много не нужно, в моем представлении как раз как Вы написали, это список фич и отличий. По идее все подробное описание уходит в дизайн документ.

P.S. с нетерпением жду продолжения ;-)
dampirik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 09:59   #70
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Цитата:
Во первых интересует способ распространения.
Планирую просто выкладывать игру в доступном для скачивания виде.
Цитата:
Во вторых я бы посоветовал изначально хорошо подумать по поводу платформ, сейчас Вы нацелились только на пк, я считаю, что для подобного плана игр больше подходят мобильные девайсы – телефоны, планшеты, а также веб версии.
Цитата:
почему Вы изначально убираете возможность заработка и распространения и рекламы, ведь это тоже очень ценный опыт.
Идеи это, конечно, благие, но я не хочу пытаться работать сразу во всех направлениях. Лучше сосредоточиться на одной-двух задачах; если попытаться получить весь возможный опыт, то есть большой шанс вовсе никогда не закончить проект.
Так что для начала я хочу сделать игру на PC, потом можно будет дополнительно изучить разработку под мобильные платформы и монетизацию.
А вообще рекламу я тоже стараюсь изучать, только пока в профильном направлении геймдева.
Цитата:
По поводу время в игре, я бы попытался сделать сперва на пару часов, но чтобы эти пару часов пролетели как миг. Это вполне достаточно для начала, расширить геймплей можно и после старта.
Да, пожалуй, это более удачная цифра. Для начала буду ориентироваться на нее, а потом контент можно будет и добавить.
Цитата:
Да и привлечь хорошего художник и звукорежиссёра в проект в котором нету возможной монетизации будет очень тяжело, а школьники для опыта это тоже сомнительная перспектива…
Главным образом я хочу привлечь художника и звукорежиссера, которые уже имеют опыт в своих областях, и хотели бы попробовать себя конкретно в геймдеве. Такие люди в принципе есть, нужно только их найти и привлечь в команду.
Цитата:
По поводу сроков, я бы сбор команды начал после создания дизайн-документа, а попутно делал бы пре альфу и альфу версию.
Собирать команду только после пре-альфы/альфы я собираюсь именно для того, чтобы было уже что показать потенциальным партнерам - чтобы они могли уже увидеть хоть сколько-то играбельный продукт, да и аудитория к тому моменту будет более широкая (а значит, более привлекательная для новых участников проекта).
Цитата:
По поводу описания геймплей, я считаю, что он затянут и там много не нужно, в моем представлении как раз как Вы написали, это список фич и отличий. По идее все подробное описание уходит в дизайн документ.
Скорее всего, будет второй вариант концепт-дока, в нем обязательно пересмотрю этот момент.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Электронно учебное пособие gloomy_jr Общие вопросы Delphi 1 23.05.2012 14:07
Создание игры::особенности коллективной разработки флеш приложений АТИКОН Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 9 21.08.2011 19:51
Мультимедийное учебное пособие world12_tk Помощь студентам 4 21.04.2011 17:37
статья - Может-ли ПО работать быстрее или взгляд изнутри Pblog Обсуждение статей 0 28.02.2011 00:10
Электронное учебное пособие Zeibel Помощь студентам 10 31.05.2010 10:55


13:33.


Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.