|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
Нет наработок или кода, если нужно готовое решение - создайте тему в разделе Фриланс и оплатите работу. Название темы включает слова - "Помогите", "Нужна помощь", "Срочно", "Пожалуйста". Название темы слишком короткое или не отражает сути вашего вопроса. Тема исчерпала себя, помните, один вопрос - одна тема Прочитайте правила и заново правильно создайте тему. |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
22.12.2017, 15:15 | #1 |
Новичок
Джуниор
Регистрация: 22.12.2017
Сообщений: 1
|
программа на с++ или питоне с пояснениями. объекты и классы
1. Определите объект TFish - аквариумная рыбка. Рыбка имеет координаты, скорость, размер, цвет, направление движения. Методами объекта являются: Init - устанавливает значения полей объекта и рисует рыбу на экране методом Draw. Draw - рисует рыбу в виде уголка, с острием в точке Coord и направленного острием по ходу движения рыбы. Look - проверяет несколько точек на линии движения рыбы. Если хоть одна из них отличается по цвету от воды, возвращается её цвет и расстояние до рыбы. Run - перемещает рыбу в текущем направлении на расстояние, зависящее от текущей скорости рыбы. Иногда случайным образом меняет направление движения рыбы. Если рыба видит препятствие, направление движения меняется, пока препятствие не исчезнет из поля зрения рыбы.
2. Определите объект Taquarium, который является местом обитания рыб. Он представляет собой область экрана, наполненную водой. Рыбы живут в аквариуме, поэтому экземпляры объекта Tfish должны быть полями объекта Taquarium. Методы: Init - включает графический режим, заполняет аквариум водой, скалами и рыбами. Run - организует бесконечный цикл, в котором выполняется метод Run всех обитателей аквариума. Done - выключает графический режим. 3. Определите два объекта Tpike и Tkarp , которые наследуют объект Tfish. Оба они отличаются от Tfish тем, что по разному изображают себя на экране: Tpike - в виде зеленой стрелки, а Tkarp - в виде красного треугольника. Воспользуйтесь виртуальными методами. Для этого вернитесь к определению Tfish и откорректируйте его, сделав Draw пустым и виртуальным. 4. Объедините карпов и щук в две стаи. Стая - это связанный список рыб в динамической памяти. Для связи добавьте в объекты Tpike и Tkarp поле Next - указатель на следующую рыбу в стае. Сделайте аквариум не владельцем рыб, а двух стай и позвольте пользователю пополнять стаи, вводя рыб с клавиатуры. 5. Позвольте щукам проявить свой дурной характер и поедать карпов, как только они их увидят. Здесь возникнет проблема - установить, какого именно карпа видит щука. Она решается путем просмотра всей стаи карпов и поиска того, чьи координаты близки к координатам данной щуки. Найденный карп удаляется из стаи |
22.12.2017, 15:24 | #2 |
Старожил
Регистрация: 17.11.2010
Сообщений: 18,922
|
Тут не онлайн-решатель задач.
Назовите нормально тему, покажите свои наработки, конкретные вопросы и т.п. http://www.programmersforum.ru/announcement.php?f=31 Или в раздел Фриланс если вы не хотите ничего делать, а ищете кого-то, кто выполнит ваши задачи за вознаграждение.
Если бы архитекторы строили здания так, как программисты пишут программы, то первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Классы, объекты | goto ∞ | Lazarus, Free Pascal, CodeTyphon | 2 | 11.10.2017 12:04 |
классы и объекты | SnS | Общие вопросы по Java, Java SE, Kotlin | 0 | 25.03.2014 21:43 |
Объекты и классы | lika1129970 | Общие вопросы C/C++ | 6 | 17.10.2013 23:09 |
КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ В С++ | amneziya | Помощь студентам | 1 | 04.10.2011 20:32 |
Классы и объекты | Valera | Помощь студентам | 8 | 22.04.2011 09:38 |