|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
28.01.2020, 14:01 | #11 |
Форумчанин
Регистрация: 13.02.2012
Сообщений: 867
|
То есть, если каждую итерацию рендера пересоздавать лист и вызывать его - это будет быстрее?
|
28.01.2020, 15:25 | #12 | |
Старожил
Регистрация: 25.08.2011
Сообщений: 2,841
|
Цитата:
Список создается один раз при загрузке объектов например. А дальше просто производится вызов и все.
Skype - wmaster_s E-Mail - WorldMasters@gmail.com
Работаем по 3 критериям - быстро, качественно, недорого. Заказчик выбирает любые два. |
|
28.01.2020, 15:40 | #13 | |
Форумчанин
Регистрация: 13.02.2012
Сообщений: 867
|
Цитата:
Предлагаете каждый раз все объекты в лист загонять? По-моему, это немного больше времени займет, разве нет? Последний раз редактировалось BLACK_RAIN; 28.01.2020 в 15:46. |
|
28.01.2020, 15:47 | #14 |
Старожил
Регистрация: 25.08.2011
Сообщений: 2,841
|
Ну в мануале читать надо. В любом случае вы чтото делаете наперекосяк. Возможно координаты сразу надо грузить в карту и применять какой нибудь шейдер.
Ну уж точно не while.
Skype - wmaster_s E-Mail - WorldMasters@gmail.com
Работаем по 3 критериям - быстро, качественно, недорого. Заказчик выбирает любые два. |
29.01.2020, 11:40 | #15 |
Форумчанин
Регистрация: 13.02.2012
Сообщений: 867
|
Мне вот любопытно стало. Если вы всё так критикуете, а как бы вы написали этот алгоритм? При условии, что нельзя использовать циклы. И выбор объектов осуществляется только при помощи буфера выбора, а не как-то иначе.
А ведь изначально вопрос был не про то, кто как код пишет и как надо его писать. Вопрос был исключительно про то, почему один и тот же код (будь он хоть четырежды кривой) на разных языках выдает разный FPS. А так как ответ, похоже, не знают даже профессионалы, вот и началось обсералово и критика. Зачем мануал? В мануалах такое не пишут. Я вам и без мануала скажу что будет. Будет минус тысяча FPS. Если повезёт. Последний раз редактировалось BLACK_RAIN; 29.01.2020 в 11:53. |
29.01.2020, 13:44 | #16 |
Старожил
Регистрация: 25.08.2011
Сообщений: 2,841
|
Компиляторы разные. Разберите полученные приложения, сравните что генериться.
Ну мне нужна постановка задачи и исходные данные. Ну и какой то стимул вроде финансов. Я думаю что добился бы и большего фпс. Правильно. Разработчики ведь не могут предусмотреть всех возможных вариантов использования их инструментов. Но ведь наверняка есть мануал как отобразить большое количество объектов в сцене. Например есть механизм vbo (vertex buffer object). То есть у вас изначально будет буфер вершин координаты которых вы будете менять так как вам нужно а потом этот массив разом передавать в видеокарту. Ну это наверняка будет и проще и быстрее. Но если вам прям принципиально найти почему тормозит while то только исследование генерируемого кода вас спасет.
Skype - wmaster_s E-Mail - WorldMasters@gmail.com
Работаем по 3 критериям - быстро, качественно, недорого. Заказчик выбирает любые два. |
29.01.2020, 14:08 | #17 | |
Форумчанин
Регистрация: 13.02.2012
Сообщений: 867
|
Цитата:
и научиться писать "ться" без мягкого знака. Думайте дальше. А без пруфов в виде исходного кода это пустой звук. То есть, критиковать чей-то код, не зная задачи - это вы можете и без мотивации? А для напиания своего кода вам, внезапно, понадобилась постановка задачи и какая-то мотивация. Оригинально, что сказать |
|
29.01.2020, 15:56 | #18 |
Старожил
Регистрация: 25.08.2011
Сообщений: 2,841
|
Очень серьезное заявление. Даже не знаю как я теперь смогу жить с этим.
Тут уже не осталось никого кому стоило бы чтото доказывать. Да и подростковый максимализм уже остался далеко в прошлом. Я вам уже ответил что если задача в задротстве то изучайте код который формирует компилятор. Сравнивайте и делайте выводы. Изначально вам указали что проблема в большом количестве циклов. Это убийство для любой вычислительной системы. И от них как правило стараются избавляться любыми способами. Вам предложили списки, VBO вас не устраивает. Возможно надо как то еще оптимизировать алгоритм но кому в наше время это нужно. Вместо того чтобы найти обходной путь многие предпочитают биться в лоб пока лоб не треснет. Что тут можно сказать. Надеюсь что ваши труды не будут напрасны. А вообще можете лучом пройтись. Там рендерить ничего не придется. Можно отдельно просчитать с учетом матриц камеры и мира. Да и вам действительно нужно рендерить прям миллион кубов?? Ведь даже если предположить что все видно на экране то размер куба около 1 - 2 пикселя. Сложно попасть.
Skype - wmaster_s E-Mail - WorldMasters@gmail.com
Работаем по 3 критериям - быстро, качественно, недорого. Заказчик выбирает любые два. Последний раз редактировалось WorldMaster; 29.01.2020 в 17:29. |
31.01.2020, 12:48 | #19 | ||
Форумчанин
Регистрация: 13.02.2012
Сообщений: 867
|
Цитата:
Цитата:
Я уже думал об этом. Но это к теме вообще никак не относится. Последний раз редактировалось BLACK_RAIN; 31.01.2020 в 12:54. |
||
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Перемещение объектов в opengl | Chester751 | Общие вопросы Delphi | 1 | 20.09.2013 20:49 |
Пересечение объектов OpenGL | saggy | Мультимедиа в Delphi | 1 | 02.07.2010 17:02 |
OpenGL. Независимое движение объектов. | Krechet | Мультимедиа в Delphi | 7 | 24.04.2010 21:37 |
Проблема при использовании прозрачности объектов в OpenGL | Gwaeron | Помощь студентам | 0 | 22.04.2010 11:18 |
динамическое создание объектов OpenGl | Seran4ek | Помощь студентам | 2 | 26.11.2009 17:04 |