|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
31.01.2010, 17:38 | #71 |
Участник клуба
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
|
Я сегодня как раз переводил фсе игровые файлы GravityRace из двоичных типизированных файлов в двоичные нетипизированные. Координально ничего не изменилось, но теперь кол-во элементов (например вершин в полигоне или кол-во самих полигонов в объекте) устанавливается динамически, и размер файла зависит от сложности объекта. Вот в таком виде (очередность записи blockwrite'ом) сохраняется физический объект в моей игре (для этого есть редактор):
Код:
|
24.02.2010, 05:59 | #72 |
Люблю жизнь
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
|
А я сделал по-другому. В моей игре есть неизменные объекты, например, ящики, круги. Их параметры всегда одинаковы (кроме положения). Поэтому на выходе из редактора карт получается типизированный файл, куда записывается массив из записей с двумя переменными - p-cpVect(положение) и n-integer (тип объекта). Файл примерно 1 кб (20 тел)
В игре оператором case n of создаются объекты. Но есть проблема. В такой файл не так просто запихнуть сам мир (ландшафт, terrain). Придётся хранить карту в двух файлах, где 2ой будет нетипизированным, хранящим дополнительные данные. Начинаю заниматься озвучкой.
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
|
24.02.2010, 18:30 | #73 | |||
Участник клуба
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
|||
25.02.2010, 10:37 | #74 |
Люблю жизнь
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
|
Да, в игре будут одни и те же объекты, но их много. В процессе создания игры можно легко добавлять новые формы, дописывая в case of редактора и игры. С этим проблем не возникает. Мне хватает этого.
А ландшафт я вчера смог уместить в тот же файл, координаты вершин сохраняются в карте, а в игре последовательно соединяются. С типизированным работать легче, поэтому его и использую. ////////////////////////////////////////////////////////////////////// К сожалению, шарик, которым управляет игрок, при нажатии на пробел не просто прыгает, а взлетает (я ему скорость по оси ОY добавляю). Я вот не знаю, как определить, есть ли под объектом "пол" (объект, от которого можно оттолкнуться и прыгнуть). Как это узнать?? И еще со звуками: надо в модуль с коллизиями добавлять процедуры воспроизведения?
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
|
25.02.2010, 16:30 | #75 | ||
Участник клуба
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
|
Цитата:
Цитата:
Там в модуле uArbiter есть переменные: Код:
Последний раз редактировалось Вадим Буренков; 25.02.2010 в 16:34. |
||
26.02.2010, 14:20 | #76 |
Люблю жизнь
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
|
Что хранится в переменных cpArbiter, cpBody, cpShape и т.д и для чего?
Не могу разобраться в работе Arbiter'а, при его создании надо в параметрах указывать не тела, а формы. А если в теле много форм? В ландшафте их куча.
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Последний раз редактировалось Андрей 93; 26.02.2010 в 15:57. |
26.02.2010, 22:54 | #77 | |
Регистрация: 26.02.2010
Сообщений: 3
|
Цитата:
|
|
27.02.2010, 12:45 | #78 |
Люблю жизнь
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
|
Игра на начальном этапе. Для ясности
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
|
27.02.2010, 21:40 | #79 | |
Участник клуба
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
|
Цитата:
Код:
Просто повнимательней поройся в движке, поэкспериментируй, попытайся разобраться в работе отдельных частей движка. В интернете никакой справки не найдешь. То что я объясняю было понято мной через путь проб и ошибок. Последний раз редактировалось Beermonza; 01.03.2010 в 15:32. |
|
01.03.2010, 05:53 | #80 |
Люблю жизнь
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
|
Сделал управление! Спасибо!
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Последний раз редактировалось Андрей 93; 01.03.2010 в 12:49. |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Физика в 2D играх | Вадим Буренков | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 32 | 02.11.2010 22:00 |
Искуственый интелект в играх | VintProg | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 26 | 01.08.2009 23:09 |
Сюжет в 2D играх | ZotaC | Свободное общение | 8 | 05.07.2009 15:42 |
Физика программы. | Манжосов Денис :) | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 1 | 09.05.2008 18:14 |
Анимация в играх | frai | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 4 | 25.11.2007 14:28 |