|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
24.12.2011, 17:20 | #31 |
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,690
|
Нет, не компилится, ошибок куча.
|
24.12.2011, 18:26 | #32 |
Форумчанин
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
|
Ну это и не удивительно, поскольку писалось под и для D2010 а не D7.
Т.е. запустилась та прога что с исходниками шла, но она вроде 1 в 1 с прогой из 20ого поста просто несжатая ) попробуй тогда ее сжать upx (compress.bat) и вновь запустить, может сжатые exe отказывались запускаться % |
24.12.2011, 18:37 | #33 |
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,690
|
И сжатая, и несжатая работает.
|
24.12.2011, 20:23 | #34 |
Форумчанин
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
|
Kostia, если я еще не замучил, то вот эту версию было бы крайне интересно протестировать. Глянул как производят инициализацию в dglOpenGL.pas сделал по аналогии (практически).
Последний раз редактировалось Warn; 24.12.2011 в 22:38. |
24.12.2011, 23:01 | #35 | |
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,690
|
Всё работает.
Цитата:
|
|
25.12.2011, 21:09 | #36 |
Форумчанин
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
|
Отлично, теперь буду дальше ковырять техники рисования по пути наращивая функционал модулей. Если что может вновь обращусь с просьбой протестировать программу ).
|
04.01.2012, 11:46 | #37 |
Форумчанин
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
|
Возник вопрос.
Как подготавливается матрица modelViewProjection которая используется в шейдере? тестю сценку прямоугольник должен быть перед камерой. Делаю пока так. Код:
геометрия прямоугольника Код:
view := GetLookAt(pos, look, up); заменить скажем на трансляцию view := GetTranslation(-pos); или поворот view := GetRotationZMat4(45); объект видно перед камерой. Проблема разрешилась код написанный выше работает нормально. Проблема вскрылась, после того как я решил взять из матрицы вида(view : mat4) углы Эйлера (rotation : vec3) Посмотреть как же она так крутит камеру что ничего не видно. Код:
поскольку вектора имеют следующую ориентацию Код:
проблема была тут Код:
Код:
Последний раз редактировалось Warn; 04.01.2012 в 18:01. |
07.01.2012, 23:44 | #38 |
Форумчанин
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
|
Не могу понять что нужно сделать что бы куст не обрезало.
Привожу пример безобразия. Итого как он должен выглядеть. Программку тоже прилагаю чтобы воочию это понаблюдать, Управление WASD + mouse + mouse wheel. Деревья друг-другу закрывают/обрезают видимые части, как с таким борются? |
08.01.2012, 11:24 | #39 | |
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,690
|
Цитата:
|
|
08.01.2012, 14:28 | #40 |
Форумчанин
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
|
Kostia
Спасибо. Сделал простую пузырьковую сортировку. Она сортирует позиции в зависимости от удаленности от камеры. Последние в массиве - ближайшие к камере. Код:
Код:
Код:
Не понятно, почему такое может сортировка кривая? Однако, если я оставляю запись в Z буфер во время прорисовки деревьев, а в шейдере сделаю альфа тест (поскольку не понял, как его делать в gl33core ф-и в ядре - нет.) т.е вместо Код:
Код:
Но все-таки не понятно, почему по описанному выше алгоритму есть проблемы? Kostia, ты сортировку, если делал то как? Может сравнения по одной дистанции мало ?% Прилагаю обновленную версию, с включенной записью в Z buffer и альфа тестом в шейдере. можно раскоментить отключение Z buffer в коде, а в шейдере закоментить альфа тест - получаем метод описанный nexe и проблемы с наложением деревьев. |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Программа для проверки (правильности кода). Контекст. | AmbaQ | Софт | 4 | 14.11.2010 16:50 |
Контекст устройства. Основы работы с изображением | Claster | Win Api | 1 | 03.04.2010 00:26 |
BitBlt на контекст DC и его альтернатива | notHaker | Мультимедиа в Delphi | 7 | 03.12.2009 01:04 |
Контекст воспроизведения OpenGL | Gerzs | Мультимедиа в Delphi | 5 | 23.11.2009 11:33 |
Контекст воспроизведения OpenGL | Sergeevich | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 6 | 08.11.2009 21:50 |