|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
25.11.2007, 17:06 | #311 |
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,692
|
Есть одна очень хорошая книга про DX и Delphi, называется "DirectX и Delphi искусство программирования" автор Михаил Фленов.
|
02.12.2007, 16:14 | #312 |
Пользователь
Регистрация: 02.12.2007
Сообщений: 22
|
Cool! Клевая игра наерно будет. Скрины клевые. Надеюс будет стоящий проэкт)) Я тоже хачу научится игры делать, но не хочу пользоватся DelphiX. может кто нибудь подсказать с чего лучше начать??
Заранее спс! |
02.12.2007, 18:09 | #313 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
С чего начать?
Pfent, DelphiX ИМХО штука бесполезная, ...годится для аркады 640х480х8bit. Как понимаю, вам интересен жанр "квест", ...тут все практически статично, изредка идет анимация некоторых участков (в сравнении с action), т.е. задники - 3D рендеренные пейзажи и помещения (или 2D коллаж в Фотошопе), а персонажи - анимация на несколько кадров. Такое на начальном уровне можно устроить элементарными Image, ...согласен, совсем просто, но тормозно. Идем дальше – GDI, реальный вариант, без рутины (для квеста) и работает на всех ПК, дальше OpenGL, DirectX. Выбор за вами, и преимущественно в сторону необходимого.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
02.12.2007, 18:46 | #314 |
Пользователь
Регистрация: 02.12.2007
Сообщений: 13
|
Кликомания!!!
День добрый, товарищи... как я уже писал ранее, у меня возник огромный интерес к созданию игры Кликомания.. кто знает, как написать сие чудо на Delphi? )
|
02.12.2007, 19:01 | #315 | ||
Пользователь
Регистрация: 02.12.2007
Сообщений: 22
|
Цитата:
Мне интересно узнать как можно сделать так чтобы персонаж при клике в определенную точку шел к ней)) как так сделать?? P.S. хачу научится чисто на Delphi Цитата:
Последний раз редактировалось Pfent; 02.12.2007 в 19:59. Причина: не дописал((( |
||
03.12.2007, 16:33 | #316 |
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,692
|
Идти туда где щелкнули мышью!
Для перехода из одной точки в другую нужно просто вывести формулу прямой по которой будет осуществляться движение.
Пример: |
03.12.2007, 18:21 | #317 |
Пользователь
Регистрация: 02.12.2007
Сообщений: 22
|
Спасибо за пример Постепенно изучаю так как для меня это не очень просто
|
04.12.2007, 19:51 | #318 |
Телепат с дипломом
Старожил
Регистрация: 10.06.2007
Сообщений: 4,929
|
Вот еще один вариант движения по прямой
The future is not a tablet with a 9" screen no more than the future was a 9" black & white screen in a box. It’s the paradigm that survives. (Kroc Camen)
Проверь себя! Онлайн тестирование | Мой блог |
22.12.2007, 03:10 | #319 |
Регистрация: 20.12.2007
Сообщений: 3
|
Beermonza несколько вопросов, если позволите.
В вашем проектре используется изометрия... Как вы храните карту? Как вы определяете тайлы (при указании мыши)... Последний раз редактировалось Tenray; 22.12.2007 в 03:29. |
22.12.2007, 17:56 | #320 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Делимся опытом.
to Tenray
Теоретически все очень просто, но когда нужна динамика обновления и хранения, все усложняется. Сначала рассмотрим простой вариант, затем сложный (рассмотрение для изометрии - псевдо 3D). Простой вариант. Карта строится из тайлов по ее скелету. Скелет – некий двумерный массив типа Byte. При использовании этого типа, мы в каждую ячейку массива можем поместить один из 256 вариантов тайлов. Почему Byte а не Word? Во-первых, выбор в пользу целесообразности; во-вторых, на лицо экономия памяти (зачем нам лишние байты, которые не используются); в-третьих, очень удобно сохранять и загружать графические файлы тайлов, если их имя можно представить одним байтом. Здесь в коде процедур применяются взаимообратные функции Сhr({число 0-255}) и Ord({символ}). Структура хранения тайлов в массиве такова, что четные строки имеют сдвиг относительно нечетных на одну ячейку массива: 10101010101010101 01010101010101010 10101010101010101 ...здесь показаны возвращения Ord функции, на самом деле в массиве символы ASCII страницы, 0 - нет тайла (или черный), 1 - некоторый тайл (1-255). На первый взгляд такое хранение не рационально, типа "...там полно пустых ячеек!", ...эти ячейки следует использовать как хранилище объектов карты, задав сдвиг. Объекты также из набора 256 вариантов. Сложный вариант. Как в случае нашего проекта, 256 вариантов это очень мало, мы применяем классификацию тайлов до 3-го уровня: тип, подтип, имя. Сам массив (скелет карты) становится массивом особого типа (содержащим объекты), в котором два десятка переменных хранят параметры для каждой ячейки. Один из таких параметров "Индекс текстуры". Текстуры хранятся в отдельном одномерном массиве (пока типа TBitmap), ячейка которого определяется как индекс в массиве карты. Хранение текстур ведется по системе каталогов и подкаталогов, считывая параметры тип, подтип, имя - определяется путь для загрузки в память определенного графического файла. Графическая сторона отображения требует отдельного разговора (если нужно расскажу). Координаты мыши в координаты карты. Применяется математическая формула (на MouseMove объекта): Код:
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Последний раз редактировалось Beermonza; 28.03.2010 в 19:20. |
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Уроки по созданию игр для новичков... | -=DeS=- | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 750 | 14.11.2017 20:26 |
Музыка программистов - как вы относитесь к АРИИ? | Весёлый Жека | Свободное общение | 46 | 10.10.2008 22:32 |
Конкурсы по созданию игр на Delphi | mutabor | Свободное общение | 0 | 15.06.2007 12:40 |
Работа по созданию ПО | remix | Фриланс | 3 | 22.04.2007 11:00 |