|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
29.01.2013, 08:12 | #21 |
криворукий
Пользователь
Регистрация: 07.05.2012
Сообщений: 78
|
итак добавил края чтоб было видно что это корабли разных стран,а смысл битвы теперь, как можно быстрее тыкать по пробелу, но прежней тактики тоже нужно придерживаться.
|
30.01.2013, 21:12 | #22 |
Форумчанин
Регистрация: 20.04.2009
Сообщений: 136
|
nuberod, не знаю, как Вы относитесь к критике, но я все же думаю, что лучше исправлять ошибки в начале проекта.
Первое, что бросается в глаза – сама идея: дойти до корабля противника. Возможно, это было бы увлекательно в 3D, но для игры, с графикой под платформер, это все же скучно. Конечно, если Ваша цель получить опыт, то это еще допустимо. Далее, скажу сразу, что игру я не прошел. Она просто жутко грузит процессор. Интересный момент: архив содержит файл с исходным кодом в скрытой папке "__history". Если Вы не хотите что бы кто-то видел Ваш код, советую Вам побыстрей отредактировать сообщение и заменить архив. От себя добавлю, что код я просмотрел: 10 таймеров это не очень хорошо. Его необходимо оптимизировать, используя ООП, тогда игра будет работать гораздо быстрее. В заключение: советую и впредь добавлять код программы, что бы получать не только отзывы об игре, но и советы по исправлению ошибок. |
31.01.2013, 08:52 | #23 |
криворукий
Пользователь
Регистрация: 07.05.2012
Сообщений: 78
|
А как отредактировать? Я не хотел чтоб видели код. Так это так много таймеров нагружают процессор, а куда тогда девать правила о состоянии здоровья игрока, противника, пуль и двигать героев и так далее.
|
31.01.2013, 11:53 | #24 | |
Форумчанин
Регистрация: 20.04.2009
Сообщений: 136
|
Цитата:
nuberod, Вы пишите игру, а не программу. В играх компоненты лучше не использовать, или сократить до минимума. Таймер в игре нужен один. Его интервал можно установить равным самому маленькому интервалу из 10-ти использующихся таймеров. Хотя 10-ый таймер видимо вообще не используется. Набор Label и Panel можете тоже удалять, их лучше заменить выводом на форму. Постарайтесь сделать сейчас только графическую оболочку, не отвлекайтесь на звук. TImage заменяете на TBitmap. Персонаж передвигается не так: Image1.Left:=Image1.Left + 5. Его нужно объявить как record со всеми свойствами (положение тела, количество патронов). На форуме много примеров, если что то не найдете сами, то поисковики помогут. Перейдя от компонентов к ООП, создавать игру будет гораздо проще, хотя поначалу может казаться наоборот Удачи! |
|
01.02.2013, 23:05 | #25 |
Новичок
Джуниор
Регистрация: 01.02.2013
Сообщений: 1
|
проц грузит эта штука
|
09.02.2013, 16:02 | #26 |
криворукий
Пользователь
Регистрация: 07.05.2012
Сообщений: 78
|
Но ведь делфи сделан для того чтоб на него кидали компоненты(на форму),
если б я хотел все в ручную создавать, как вы предлагаете, я бы использовал паскаль. и да сейчас 5 таймеров. |
09.02.2013, 19:06 | #27 |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,885
|
Вы ошибаетесь.
Дельфи это RAD - rapid application development - система быстрой разработки приложений. Разработка приложений включает в себя много этапов, подразделяется и классифицируется в зависимости от задачи, имеет разную методологию и прочее. Ваша конкретная задача - выводить комплексную 2мерную картинку с изменением её во времени изменяющуюся согласно игровой механики и действий пользователя (что тоже подчиняются игровой механике). Вы выбрали плохой инструмент для своей задачи , из всего набора инструментов дельфи взяли неподходящие , а именно имейджи , лейблы и прочее, плюс всё это прицепили к 10+ таймерам (что тоже по своему неправильное использование инструмента). А хорошие в данном случае инструменты будут - 1 таймер и набор экземпляров TBitmap, набор структур , хранящих координаты игрового объекта, таймерные счетчики и тому подобные данные. Процедура-обратчик таймера извещает каждую такую структуру, в результате чего та по своим законам меняет иные свои состояния. В конце вызывается процедура отрисовки. Процедура отрисовки - обычный цикл по структурам - нарисовать нужные битмапы в нужных позициях, обычно это на битмап-буфер (размером с форму ) рисуется и потом буфер рисуется одной командой на форму - для избежания мерцания. Также есть обработчики нажатия клавиш - запоминается их нажатие и отжатие, в таймере также проверяются их состояния - и делаются нужные смены состояний структуры которая отвечает за игрока. Вот пример - в конце темы. И таких примеров по всему этому разделу - великое множество - Вам на них уже сто раз указывали, а Вы не чешетесь. |
10.02.2013, 09:58 | #28 |
криворукий
Пользователь
Регистрация: 07.05.2012
Сообщений: 78
|
посмотрел. там же имейдж а не битмап, по крайне мере в меню.
я не хочу разговаривать о коде своих игр. Я понимаю вы хотите как лучше, но я не хочу чтоб меня обучали ок. |
10.02.2013, 10:13 | #29 |
Далеко не
Участник клуба
Регистрация: 11.08.2011
Сообщений: 1,512
|
Без обид, но УГ.
|
10.02.2013, 10:58 | #30 |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
я не понял как в это играть? вышел какой-то бот сначала медленно шагая, потом разогнался быстро пострелял в камень и появилась надпись "ваш отрад погиб" лол wtf?
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Протестируйте | digital-stream | Софт | 3 | 11.09.2012 15:03 |
Протестируйте сайт!? | Кольша | Свободное общение | 9 | 05.02.2012 20:12 |
протестируйте | digital-stream | Мультимедиа в Delphi | 10 | 23.09.2011 12:17 |
протестируйте программу | Gambler | Софт | 13 | 04.02.2007 02:48 |