|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
15.07.2013, 18:35 | #21 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
Разберем подробнее отдельные этапы приведенного выше плана работы. Начнем с пункта "Постановка задачи"
Над чем будем работать? Эта часть подразумевает полное описание того, как должна выглядеть игра с точки зрения пользователя. Конечной целью для нас здесь является составление документа, в котором будет до мелочей описан весь геймплей игры, практически все нюансы визуального и звукового ее оформления. Критерием того, достигнута эта цель или нет, является ответ на вопрос: «Если я отдам этот документ профессиональной команде разработчиков, которые до этого и не слышали об этой игре, будет ли конечный результат в точности соответствовать моим представлениям о ней?» Если ответ на вопрос положительный (с поправкой на некоторые непринципиальные отличия в оформлении, поскольку графику и звук невозможно в точности перенести из головы на бумагу), то наша цель достигнута. Документ, который нам нужно таким образом составить, называется дизайн-документом (или диздоком). По сути, он является «игрой на бумаге», то есть полным описанием всего геймплея и всех основных алгоритмов игровой логики посредством текста. Для программистов он является аналогом Технического Задания (ТЗ). Помимо словесных описаний, диздок часто может содержать картинки, дающие представление о будущем визуальном облике игры — скетчи, наброски, концепт-арт... Это относится как к игровому контенту (персонажи, здания, локации), так и к игровому интерфейсу. Однако, поскольку я отнюдь не художник, то в моем диздоке рисунки если и будут, то только очень схематичные. Объем диздока часто составляет 100 и более страниц (характерный объем для RPG и вовсе бывает около 500), так что пытаться написать его сразу - бесперспективное занятие. Поэтому начнем мы вновь издалека - прежде всего опишем общую концепцию игры, составим так называемый концепт-документ. Его объем составляет всего несколько страниц - в среднем две, минимум одна, максимум четыре (если больше, то почти наверняка ваш концепт-документ плох). Основная задача его - давать общее представление о всей игре. Как правило, если вы говорите, что делаете игру, и вас спрашивают: "Какую?", то вы первым делом показываете в ответ концепт-документ. Почти всегда он содержит в себе такие пункты, как жанр игры, целевую аудиторию, особенности игры (фичи), сеттинг, сюжет, технические характеристики (вроде системных требований), сроки и цену разработки. Некоторое представление о том, что должно быть в этом документе, дает оборотная сторона коробки с любым игровым диском. Главное - не забывайте, что здесь должны быть указаны только самые основные моменты. Концепт-документ должен легко и быстро читаться, и поэтому умещаться, как я уже сказал, в несколько страниц. Постановка задачи - план Итак, мы знаем, к чему мы должны придти на этом этапе, и какие основные стадии пройти. Теперь окончательно оформим план работ на этой стадии: Создание общей идеи. Для начала оформим в голове примерный образ игры - жанр, характер геймплея, некоторые ключевые особенности. Пытаемся сложить из отдельных элементов более-менее цельный образ. Составление концепт-документа. Составив в голове образ игры, выделяем ключевые моменты и переносим их на бумагу. Составление дизайн-документа. Теперь пришло время для активной генерации идей и окончательного оформления образа игры. Продумываем по пунктам все основные моменты, делаем наброски интерфейса и игровых образов и методично все это оформляем. Можно время от времени отлавливать ничего не подозревающих друзей, знакомых и родственников и подсовывать им под нос наши наработки, дабы узнать, насколько все это доступно для понимания и достаточно ли подробно описано. В конце концов у нас должно получиться полное и окончательное описание игры, v1.0.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
15.07.2013, 18:36 | #22 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
Не все так просто, или реальность вносит коррективы
Да, именно, версия первая. К сожалению, велика вероятность, что с момента завершения изначального варианта диздока и до явления игры миру с ее образом могут неоднократно произойти очень значительные перемены. Причины могут быть самые разные: плохо продумали какую-то концепцию и она оказалась неработоспособной, противоречивой или просто плохо исполненной; реализация каких-то возможностей может стать неприемлемой в плане сроков или стоимости разработки; какие-то вещи могут работать не так, как ожидалось и из-за этого ухудшать играбельность и/или негативно влиять на игровой баланс в ту или иную сторону; реализация может стать принципиально невозможной в рамках имеющихся средств или заявленных ограничений; какой-то элемент может пойти под нож на пару с другим, поскольку тесно с ним связан; какие-то другие причины, которые часто оказываются частными случаями вышеуказанного. За примерами далеко ходить не надо. Взять хотя бы Сталкера, который перекраивался огромное количество раз. Начнем с того, что изначально он был вообще не про Чернобыль, а как-то перекликался с фильмом "Звездные врата". Однако, потом было решено, что концепция космических путешествий очень вторична, а концепция Зоны гораздо лучше. Но и чернобыльский вариант подвергался правке огромное количество раз. Полностью автономный мир без сюжетных рельс на поверку оказался плохоиграбельным, и в результате систему симуляции жизни усмирили, а игрока взяли за ручку и провели по Зоне по заранее заданному пути. Попутно было вырезано довольно много локаций, система управления транспортом (а вместе с ней - и "автомобильные" локации), некоторые монстры (например, крысы из-за своих особенностей поиска пути могли вломиться в закрытую для монстров местность и преждевременно сгрызть сюжетных персонажей), войны группировок... Так что постоянное изменение тех или иных игровых концепций - неотъемлемая часть разработки. Работая над своим диздоком, я постараюсь различными путями минимизировать необходимость изменений. Возможно, что написание диздока отчасти (но только в той степени, в которой это будет разумно) будет идти параллельно с созданием кода. По возможности я постараюсь проводить тестирование основных концепций сразу же после их утверждения. Более подробно про создание концепт- и дизайн-документов я расскажу уже на примере работы над ними в рамках этого проекта.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
17.07.2013, 14:14 | #23 |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Хотел спросить у тебя пока все в общих чертах, в вот если более конкретно, ты задумал игру в 2д или 3д (но без глубины) или полное 3д (все три степени свободы) ?
Примеры и существующие аналоги на которые ты бы хотел ориентироваться и в какой их части ? |
19.07.2013, 07:50 | #24 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
По большому счету, игра будет переделкой и доработкой "Погоста". Так что графика будет 2D - как в силу наследственности, так и потому, что у меня и без того работы хватит, а перегружать первый релиз совсем не хочется. Возможно, в последующих релизах переведу графику на 3D (оставив физику 2D). Потребуется, конечно, переписать заново графический движок, но интерфейс его не должен изменится, так что остальные части кода перенос не затронет.
Про примеры и аналоги пока практически не думал. Это точно будет развитие идеи первого "Погоста", с по возможности самобытным геймплеем (во всяком случае, я собираюсь креативить по максимуму). Исследовать рынок и точно определяться с фичами буду при написании концепт-дока.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
23.07.2013, 06:36 | #26 |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
как концепт-док поживает?)
|
23.07.2013, 16:18 | #27 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
Рождение концепт-дока на стадии ухаживания. Пока пишу пост про проектирование. Тема офигеть масштабная, так что пытаюсь просто очень краткий обзор сделать, но и то он будет сильно больше всех предыдущих.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
23.07.2013, 17:07 | #28 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
вот в части того что из себя может представлять логика игры и как она встраивается в программу, как взаимодействует с движком, я бы ченить коротенькое прочел ) а то чувствую что у меня пробел в этой части, пробелище даже! куча глобальных данных, какой-то конвейер задач, куча процедур логики, множество проверок всего и вся, мрак короче! А ведь наверное в идеале движек это как флеш плеер для некоторого файла с игрой. |
|
23.07.2013, 19:09 | #29 | ||
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
Цитата:
Цитата:
Насчет почитать пока ничего не могу обещать, пост у меня будет чисто обзорный, ни одного проектного решения там и не будет сделано. В основном про то, с чем придется иметь дело, и немного про то, как.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
||
26.07.2013, 22:40 | #30 |
Форумчанин
Регистрация: 07.05.2011
Сообщений: 169
|
Какая замечательная тема! Пока всё в общих чертах, пока это знаю, меня больше интересует уже часть про написание кода, ахаха))
Тоже подпишусь на тему)) |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Электронно учебное пособие | gloomy_jr | Общие вопросы Delphi | 1 | 23.05.2012 14:07 |
Создание игры::особенности коллективной разработки флеш приложений | АТИКОН | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 9 | 21.08.2011 19:51 |
Мультимедийное учебное пособие | world12_tk | Помощь студентам | 4 | 21.04.2011 17:37 |
статья - Может-ли ПО работать быстрее или взгляд изнутри | Pblog | Обсуждение статей | 0 | 27.02.2011 23:10 |
Электронное учебное пособие | Zeibel | Помощь студентам | 10 | 31.05.2010 10:55 |