Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > Клуб программистов > Свободное общение
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 05.10.2019, 05:31   #1
challengerr
Участник клуба
 
Аватар для challengerr
 
Регистрация: 30.07.2008
Сообщений: 1,601
По умолчанию Metro: Last light. Когда делают такие программы, ловить уже давно нечего.

Поиграл позавчера в игру Metro: Last light. Мне очень понравилась эта игра. Классная заставка, начало игры, меню. Трехмерная графика, полноценный трехмерный движок. Обалденная физика.

Игры делают программисты.

Подумал, что можно не беспокоиться вопросом, как стать программистом, потому что программистом (или физиком, математиком) никогда не стать. Когда делают такие программы, ловить уже давно нечего. Я вообще не программист и никогда не смогу стать программистом. Так что мне кажется, программировать лучше вообще не начинать. LAST LIGHT.
"SPACE.THE FINAL FRONTIER.This's a voyage of starship Enterprise. It's 5-year mission to explore strange new worlds,to seek out new life and civilizations,to boldly go where no man has gone before"
challengerr вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.10.2019, 10:20   #2
jura_k
gamer
Участник клуба
 
Аватар для jura_k
 
Регистрация: 09.05.2015
Сообщений: 1,529
По умолчанию

Переименуйте тему в "Депрессия".
Физиком и математиком можно стать, но только в молодости. То есть тогда, когда ты еще не соображаешь, какие в мире ценности. А потом уже поздно.

Ну ты же не будешь 5 лет учиться неизвестно на что, неизвестно зачем, тратить время своей жизни? А в молодости есть мотив - откосить от армии и получить специальность.
мой канал на Ютубе: youtube.com/@games-zz3ju/videos/
мой канал на Рутубе: rutube.ru/channel/31423139/videos/
В ожидании Кеши...
jura_k вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.10.2019, 11:33   #3
Alex11223
Старожил
 
Аватар для Alex11223
 
Регистрация: 12.01.2011
Сообщений: 19,500
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от challengerr Посмотреть сообщение
Игры делают программисты.
титры посмотрите, в каждом подобном проекте 100500 людей, и большинство из них не программисты (ну и каждый программист делает какую-то небольшую часть, а не всё сразу)
Ушел с форума, https://www.programmersforum.rocks, alex.pantec@gmail.com, https://github.com/AlexP11223
ЛС отключены Аларом.
Alex11223 вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.10.2019, 15:22   #4
jura_k
gamer
Участник клуба
 
Аватар для jura_k
 
Регистрация: 09.05.2015
Сообщений: 1,529
По умолчанию

В такой ситуации нужно делать проекты.
мой канал на Ютубе: youtube.com/@games-zz3ju/videos/
мой канал на Рутубе: rutube.ru/channel/31423139/videos/
В ожидании Кеши...
jura_k вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.10.2019, 04:35   #5
Alar
Александр
Администратор
 
Аватар для Alar
 
Регистрация: 28.10.2006
Сообщений: 17,501
По умолчанию

Чтобы понимать как это работает, нужно иногда меня читать и стараться понять о чём я говорю.

А я давно уже пишу, что программирование скатывается, если уже не скатилось к администрированию. А программист работает больше либо как управленец, либо как настройщик.

Для решения любой проблемы в большинсве случаев уже есть готовые коды - нужно только взять, конкретно для игр есть движки с мануалами и т.д. А не пилить свой код двадцать лет и ничего не сделать, даже если это был когда-то популярный дум )

Потому нужно принять управленческие решения по архитектуре, и собрать команду, которая быстра пересоберет всё в актуальном виде, под современные устройства.

Вам нет никакого смысла что-то пилить, вам выпячиваться не дадут производители железа.

Например в веб программировании. какие возможности вам дадут производители браузеров, такие и юзаете. Аналогично в железе - тех гигантам не интересно адаптироватсья под ваш си плюс плюс код. Проще дать инструменты которые гарантированно работают на их железе, вот их и юзайте.

Сделают например, доп устройство, если говорить, например о играх, например устройство по выдаче запахов или теплового пара, для более реалистичности игр ))) - дадут и язык программирования его, скажем так, вам останется только прикрутить, т.е. выполнить администраторскую работу )) Принять решения, нужен ли вам парогенератор в вашей игре ) и что вы с ним будете делать в вашей игре. Аналогично любые три дэ штуки от обработки теней для игрух, до глобуса игрового внутри видихи или что у вас там ещё требует дополнительных сопроцессоров в видеокарте? уважаемые разработчики игр.
Alar вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.10.2019, 08:16   #6
jura_k
gamer
Участник клуба
 
Аватар для jura_k
 
Регистрация: 09.05.2015
Сообщений: 1,529
По умолчанию

Как жаль! Потерян дух первооткрывательства! Не бывать нам больше "колумбами".
мой канал на Ютубе: youtube.com/@games-zz3ju/videos/
мой канал на Рутубе: rutube.ru/channel/31423139/videos/
В ожидании Кеши...
jura_k вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.10.2019, 10:08   #7
Pavia
Лис
Старожил
 
Аватар для Pavia
 
Регистрация: 18.09.2015
Сообщений: 2,409
По умолчанию

Суть не в этом я как раз когда это в 2013 году увидел обалдел. Даже видюшку специально потом покупал чтобы PhysX держала. Короче NVidia тогда кучу класных программистов собрала. Как до сих-пор загадка.
А у компании 4A Games были ещё более класные программисты.

Alar Эти ребята придумали столько всего классного, что после них был только жалкие пародии.

Производители NVidia дали хороший код для расчёта трения и физики твёрдых тел. Быстрый и вполне реалистичный код. Но ты попробуй с эти кодом сделать реалистичное падение тела, что-бы оно не стремилось разлететься. Т.е. там команда долго седела подбирала параметры.

https://youtu.be/Bt8DEEEMTHw?t=35

Да понятно что большинство эффектов качует из движка в движок, но тут было столько всего нового что диву даёшься.

Да согласен что программист это администратор. Что-бы создать движок надо читать кучу статей по гейм-деву. Там всё описано. Как столкновения считать. Как делать разлёт тела на куски. Но вот заслуга 4A Games, что они кооперативную многозадачность внедрили в движок. При этом решили по ходу кучу проблем.
К примеру вот-так
https://habr.com/ru/post/466135/

Или для симуляции воды применяют ограничения для ускорения расчёта:
https://www.youtube.com/watch?v=Jl54WZtm0QE

Все частицы бьются на 3 рода застывшие, подвижные связанные и подвижные отделившиеся. И все симмулируются по своему.

По мимо того что это частицы они ещё рассчитывается освещение как они там совмещают не знаю но наверно тут есть стать есть исходный код есть.

К примеру симулятор ткани(одежды)
https://js1k.com/2010-first/demo/434
Причем данная работа сделана на работе из 70-тых годов! Это ещё тогда умели.

А вообще NVidia обычно выпускает журнал с рекомендованными спец-эффектами.
Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
У дзен программиста программа делает то что он хотел, а не то что он написал .

Последний раз редактировалось Pavia; 06.10.2019 в 10:47.
Pavia вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.10.2019, 16:49   #8
challengerr
Участник клуба
 
Аватар для challengerr
 
Регистрация: 30.07.2008
Сообщений: 1,601
По умолчанию

Олег Шишковцов программист движка...

Родился 12 июля 1980 года в Конотопе. Учился в физико-математическом лицее №2. В 1997-м году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт» на специальность прикладной математики. В общежитии находился по соседству с другими будущими сотрудниками GSC: жил вместе с Андреем Коломийцем, в комнате напротив был Иван Веретянников, а этажом ниже — Сергей Иванцов. В 2002-м окончил обучение со степенью специалиста.
На одной из олимпиад по программированию Олесь познакомился с земляком Антоном Шевченко, который посоветовал устроиться на работу в компанию White Lynx, где занимался созданием нелегальных переводов для игр.
Карьера
White Lynx
На втором курсе университета, в 1998-м году, по совету Антона устроился на работу в White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine: на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила известности. После началась разработка проекта Alien Logic — движок игры получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге её выход состоялся уже после ухода Олеся и Александра в 2000-м году.
GSC Game World
В 1999-м году у директора White Lynx начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из Quake III: Arena. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию GSC Game World. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании Сергею Григоровичу — ему понравился результат, и он принял их на работу.
На протяжении 1,5 лет вместе с Александром Максимчуком занимался разработкой движка, 25 декабря был собран первый известный SDK — "LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000.
4 января 2001-го года к разработке проекта присоединился 3D-художник Сергей Кармальский, который начал создавать собственный контент для проекта. 19 апреля была произведена первая[прим. 2] компиляция движка с уровнем Сергея и некоторыми другими ресурсами — сборка 749. Для сборки 756 была написана логика для управления вертолётом. Во время разработки возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над портированием так и не была начата.
Летом к проекту был подключен концепт-художник Алексей Мосейчук, который вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта на движке X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь и Александр Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время появилось название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»). Начинается работа над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS, 27 августа компилируется сборка 788.
В 2001-м году Олесь отправился в Крым к родственникам, где узнал о некоторых интересных местах полуострова: Чернореченский каньон, Долина Привидений и Крымскую АЭС, что в дальнейшем повлияет на выбор концепции во время обсуждений. Примерно в это же время 3D-художник Денис Волченко придумал идею делать игру на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». В феврале его концепция была рассмотрена, в ходе обсуждения 3D-художник Андрей Прохоров с Олесем предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым.
Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Припяти взорвался.

Олесь
Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову собрать игровую сборку для демонстрации. Предположительно, этим уровнем был первоначальный Кордон с текстурированием и некоторыми моделями из Oblivion Lost концепции Мосейчука. Спустя некоторое время происходят ещё обсуждения и место действия переносится в Чернобыль, а вместе с этим меняется название с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В обоих проектах Олесь занимался разработкой ИИ, физики, звука, рендера, сетевого кода. Ближе к концу проекта основной специализацией стала графическая часть движка.
С 8 по 14 мая отправился в командировку вместе с другими сотрудниками на выставку E3 2004, где демонстрировались «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «Казаки II: Наполеоновские войны».[ссылка 1]
В феврале 2006 года начались финансовые проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров основывают собственную компанию, 4A Games — она получила своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Олесь продолжал работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода. Вместе с ними компанию покинули: Владимир Ефимов, Александр Павленко, Владимир Корунчак и Ольга Корунчак, Вениамин Туз.
4A Games
Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка X-Ray, но они не закончились успехом, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим, на основе учтённого опыта работы над X-Ray, началась разработка движка 4A Engine.
Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато мы, зная все технические проблемы X-Ray, смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.

В компании Александр являлся техническим директором серии игр «Метро», занимался фактически всеми вопросами, относящимися к программированию. Команда компании не успевала разработать некоторые идеи, поэтому они лицензировали PathEngine, FaceFX и PhysX. К концу разработки «Метро 2033» занимался доработкой графического движка, портированием на консоли и последующей оптимизацией. В настоящее время продолжает работать в 4A Games.
"SPACE.THE FINAL FRONTIER.This's a voyage of starship Enterprise. It's 5-year mission to explore strange new worlds,to seek out new life and civilizations,to boldly go where no man has gone before"

Последний раз редактировалось challengerr; 06.10.2019 в 16:52.
challengerr вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Нужна помощь - с помощью какой программы или программ лучше всего сделать игру ? ( такие как "что ? где? когда?" или "Самый умный" EOTE Помощь студентам 10 09.12.2016 22:58
Кто и на чем пишет такие программы? vak1 Софт 4 12.02.2013 17:43
как называют такие программы? ВалекFCRK Общие вопросы Delphi 2 20.09.2011 22:25
CreateProcess,WaitForSingleObject и внезапное желание закрыться у наблюдаемой программы, как ловить? Человек_Борща Общие вопросы Delphi 3 24.01.2011 16:16