Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 17.08.2011, 23:10   #1
АТИКОН
 
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 5
Восклицание Создание игры::особенности коллективной разработки флеш приложений

Здравствуйте, коллеги.

Столкнулся не столько с программной, сколько с идеологической трудностью и спешу обратиться к вам за помощью.

Суть состоит вот в чём: сейчас, как известно, очень популярны приложения для соц.сетей. На работе меня озадачили сделать промо-игру. Не буду вдаваться в подробности, но должен отметить, что идея игры, в некоторой степени, уникальна.

Лично я сам во флеше не разбираюсь, а предполагается сделать приложение именно на нём.

И тут появляется первый вопрос: как сделать так, чтобы идея разработанного приложения не была украдена раньше времени? Может быть кто-то сталкивался с такого рода разработкой и знает какие-то административные механизмы? Может быть есть какой-то способ разделить разработку и дизайн, а потом сделать сведение?

Вопрос второй: как лучше подобрать команду и как примерно определить объёмы работ для флеш-разработки и оптимальное количество разработчиков? Как дизайнеры взаимодействуют с разработчиками? Может быть у кого-то есть какие-то примеры из жизни?

И третий вопрос, который относится исключительно к самому процессу разработки: как должно выглядеть техническое задание перед тем, как его предъявить команде разработчиков?

Заранее спасибо :-)
АТИКОН вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.08.2011, 23:40   #2
Bustle
Interdicted
Участник клуба
 
Аватар для Bustle
 
Регистрация: 25.11.2010
Сообщений: 1,194
По умолчанию

Цитата:
И тут появляется первый вопрос: как сделать так, чтобы идея разработанного приложения не была украдена раньше времени?
Заключите договор.
Цитата:
И третий вопрос, который относится исключительно к самому процессу разработки: как должно выглядеть техническое задание перед тем, как его предъявить команде разработчиков?
Для меня главное, чтоб все было описано как можно подробней и, чтоб мне не приходилось самому додумывать...
Love writing code and I am really passionate about it
Bustle вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 16:08   #3
RomiKon
Форумчанин
 
Регистрация: 11.04.2010
Сообщений: 143
По умолчанию

Обычно для флеша хватает трёх человек. Первый это непосредственно программист. Затем нужен художник, но такой чтобы по совместительству он же был геймдизом, потому что в таком случае очень много проблем исчезнет. Ибо и геймдиз и художник натуры творческие и если это разные люди то они могут не ужиться вместе. Ну и третий человек это композитор, от него зависит очень многое, одна нота не попадающая в такт может испортить всё ощущение от игры.
Собственно всем управляет геймдиз. Геймдиз и программер должны очень тесно сотрудничать, ну а композитор сидит себе пишет и время от времени показывает геймдизу

Ах да чуть не забыл, не оставляйте программера без работы, пусть пашет, пашет и пашет, если хоть на минуту остановится то может впасть в депрессию и после чего начнёт медленно работать и в конце концов получится кривой лагающий и багнутый код

Последний раз редактировалось RomiKon; 18.08.2011 в 16:13.
RomiKon вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 21:09   #4
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
как сделать так, чтобы идея разработанного приложения не была украдена раньше времени?
Никак.
Как Я понимаю, у Вас ваша идея завязана на тематику. Это позволяет сказать, что ваша идея вряд ли уникальна. 100% это уже где-то было просто Вы об этом не знаете. Так что по поводу кражи идеи Я бы не беспокоился.
Разделить процесс Вам тоже не получиться, т.к. сначала необходимо подготавливать графику.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 23:03   #5
АТИКОН
 
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 5
По умолчанию

Коллеги, спасибо за ответы.
Хочу внести небольшие уточнения в свои вопросы:

Для Bustle:

1. Какой вид технического задания нужен разработчикам под флеш? Я не знаю как организовано ООП для него: надо ли расписывать все интерфейсы в сишном синтаксисе или можно ограничиться общими пожеланиями?
2. Вообще, action script, как язык - какой он? Какие у него программерские возможности? Это реально язык или нечто отдалённо напоминающее язык программирования?
3. Как вообще, обычно, строится организация доступа к объектов во флеше: создаётся ли логическая структура, на которую потом вешается обработчик анимации и звука, или же там есть какой-то иной подход?

Для RomiKon:

1. Флеш программер и геймдиз - они должны работать рядом или если один будет в Саратове, а второй в Новосибирске - ничего страшного?
2. Чтобы быть геймдизом для художника нужны какие-то спецефические знания или же он должен просто знать что и как будет выглядеть и давать указания разработчику игровой логики? Кстати, а кто должен сводить логику, анимацию и звук воедино?
3. Я так понимаю, что геймдеве слабое звено - программер? :-)
4. Возможно есть советы, как лучше собирать подобную команду и рассчитывать сроки выполнения проекта?

Для Виталий Желтяков:

Дело в том, что идея, безусловно, не нова. Меня беспокоит, скорее, вот какая история (не так давно вычитал). Некто решил сделать игрушку для соцсетей: тема тогда была ещё новой, непопулярной. Договорился с одной командой, те начали делать, но в какой-то момент сказали, что не могут сделать движок, отказались. Он обратился к другой, но пока те что-то делали - появилась подобная игра и актуальность разработки того человека стала как бы неактуальной: силы и средства ушли вникуда. Собственно от похожей ситуации хотелось бы как-то защититься...

Заранее спасибо :-)
АТИКОН вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 23:20   #6
RomiKon
Форумчанин
 
Регистрация: 11.04.2010
Сообщений: 143
По умолчанию

АТИКОН
Расстояние значения не имеет, главное чтоб геймдиз сразу показал свой авторитет программеру, всё это я говорю из личного опыта. Я сам как программист(если так можно сказать) уже почти год сотрудничаю с геймдизом из Симфирополя(он же художник, и кстати отлично рисует, при чём не просто рисует, а рисует именно для игр)и скажу что дела идут у нас не плохо. Вообще геймдиз это можно сказать главный человек. Написать сюжет это всё ерунда, игру придумывает геймдиз. Всё начиная от гаммы цветов и заканчивая точным размером первой буквы в слове "продолжить игру" в главном меню это его рук дело.
Программист в принципе это инструмент в руках геймдиза. Лично я без наставления напарника даже не могу заставить игрока прыгать по человечески=)
Хотя порой стараюсь настоять на своей точке зрения.
Поверьте если вы найдёте хорошего геймдиза то игра у вас будет появлятся на глазах.
RomiKon вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 23:35   #7
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
Как вообще, обычно, строится организация доступа к объектов во флеше: создаётся ли логическая структура, на которую потом вешается обработчик анимации и звука, или же там есть какой-то иной подход?
Сначала всё рисуется.
Цитата:
Флеш программер и геймдиз - они должны работать рядом или если один будет в Саратове, а второй в Новосибирске - ничего страшного?
Ничего страшного, если связь между ними нормальная.
Цитата:
Чтобы быть геймдизом для художника нужны какие-то спецефические знания или же он должен просто знать что и как будет выглядеть и давать указания разработчику игровой логики? Кстати, а кто должен сводить логику, анимацию и звук воедино?
Сводит всё в одно целое геймдиз. Гемдиз - это не художник, это человек понимающий в игровых механиках.
Цитата:
Я так понимаю, что геймдеве слабое звено - программер? :-)
Самое слабое звено - это художник. Найти художника с руками крайне сложно, найти такого, чтобы выполнил весь объём работ ещё сложнее. А от него зависит всё и без него не начнёшь.
Цитата:
Возможно есть советы, как лучше собирать подобную команду и рассчитывать сроки выполнения проекта?
На ДТФ посмотрите - там частенько целые команды ищут работу.
Цитата:
Дело в том, что идея, безусловно, не нова. Меня беспокоит, скорее, вот какая история (не так давно вычитал). Некто решил сделать игрушку для соцсетей: тема тогда была ещё новой, непопулярной. Договорился с одной командой, те начали делать, но в какой-то момент сказали, что не могут сделать движок, отказались. Он обратился к другой, но пока те что-то делали - появилась подобная игра и актуальность разработки того человека стала как бы неактуальной: силы и средства ушли вникуда. Собственно от похожей ситуации хотелось бы как-то защититься...
Здесь 4 варианта:
- Делать уникальные игры;
- Быстро делать игры;
- Делать клонов с меньшими прибылями, но много;
- Не заниматься геймдевом вообще.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2011, 11:52   #8
АТИКОН
 
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 5
По умолчанию

Спасибо за ответы, появились ещё вопросы:

1. Стоит ли заказчику указывать геймдизу на то, как всё должно выглядеть или лучше оставить всё на откуп первому? Или же просто с самого начала лучше всё это согласовать? Как, обычно, поступают в таких случаях?

2. Как вообще понять, что попался ХОРОШИЙ геймдиз? Должны быть у него какие-то регалии и реквизиты? Может быть надо на что-то обратить особенное внимание?

3. Ещё интересный момент: а как вообще рассчитать время, которое понадобится геймдизу на создание игры? Если в программировании всё более-менее понятно, то с художниками это совершенно чёрный ящик получается. И вообще, это нормально торопить гейдиза, подгонять его постоянно? Или же их, как людей творческих, надо старательно оберегать от лишнего стресса?
АТИКОН вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2011, 12:11   #9
RomiKon
Форумчанин
 
Регистрация: 11.04.2010
Сообщений: 143
По умолчанию

Ну вообще обычно(лично я) программеры от художников и геймдизов требуют в самом начале разработчи черного арт, так сказать для тестов, но с условием чтобы все размеры и другие параметры совпадали с конечным артом(тот что будет в игре), на это уйдёт максимум неделя. Тем временем программист закончит ядро игры, и приступит непосредственно к её созданию, затем геймдиз сможет просто заменять арт в игре.
Прежде чем взять на работу хорошо бы было поинтересовтся проектами которые вели эти люди, и дать им тех.задание(на ваш вкус)
Если геймдизайнер знает своё дело, то указывать ему как всё должно выглядеть не нужно, а если это начинающий человек то лучше немного подтолкнуть(немного)
Ну а время на создание у художника обычно и вправду чёрный ящик. Тут уже ни чего не поделаешь, он может за день закончить все спрайты, а может неделю рисовать только одного персонажа(кстати у программиста так же=))Тут совет простой, оплачивать не трудодни а объём выполненной работы, кушать захочет поторопится
RomiKon вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.08.2011, 19:51   #10
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Судя по вопросам Вы не слышали о концепции проекта.
После придумывания гейм-фокуса, следует написание концепции, после художник рисует концепт-арт и понеслось. Т.е. концепция всему голова.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Особенности окон Java-приложений Gonzo Win Api 3 18.08.2011 17:35
Загрузка Флеш игры dima1 Свободное общение 1 13.08.2010 16:30
Облачная платформа Хайвекст для разработки javascript приложений HivextTech JavaScript, Ajax 0 22.05.2010 23:17