Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Моделирование, изометрия, photoshop, 3d редакторы
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 27.04.2017, 16:27   #1
jura_k
gamer
Участник клуба
 
Аватар для jura_k
 
Регистрация: 09.05.2015
Сообщений: 1,494
По умолчанию Математика 3D-моделей

Когда-нибудь в будущем я напишу игру, визуализирующую 3D-объекты. А сейчас вопрос: какой раздел математики изучить для работы с 3D-объектами?
Допустим, мне надо его вращать, чтобы посмотреть с разных сторон. Предполагаю, что для управления отображением нужно изучить кватернионы. А как вы считаете?
мой канал на Ютубе: youtube.com/@games-zz3ju/videos/
мой канал на Рутубе: rutube.ru/channel/31423139/videos/
В ожидании Кеши...
jura_k вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.04.2017, 17:42   #2
p51x
Старожил
 
Регистрация: 15.02.2010
Сообщений: 15,694
По умолчанию

С вашем-то стилем кода... вы сами быстрее убьетесь, чем разберете ваши a, b, aa...

Цитата:
какой раздел математики изучить для работы с 3D-объектами?
Все зависит от того, что вы будете с ними делать. Лин. алгебра, тригонометрия, матрицы обязательны. А дальше... для PBR нужны еще базовые знания физики, мат.ана и т.д., для лодов или массивных объектов - деревья, графы и много чего. Там некоторые алгоритмы веселят формулами.

Цитата:
Предполагаю, что для управления отображением нужно изучить кватернионы. А как вы считаете?
ПО хорошему надо. Но в начале вполне хватит матриц и углов Эйлера.
p51x вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.04.2017, 19:39   #3
jura_k
gamer
Участник клуба
 
Аватар для jura_k
 
Регистрация: 09.05.2015
Сообщений: 1,494
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от p51x Посмотреть сообщение
ПО хорошему надо. Но в начале вполне хватит матриц и углов Эйлера.
Это я уже делал. При переходе через полюс меняется знак направления базовой тройки векторов:
http://programmersforum.ru/showpost....9&postcount=31

Поэтому приходится извращаться. Для извращения я добавил новый параметр - векторное произведение. При переходе через полюс это произведение меняется, алгоритм это отслеживает и "делает всё наоборот". Но это в бочке затычка.

В 2000-ом году я делал программу поворота твёрдого тела, там использовал кватернионы (но конечно же, всё забыл).
В энциклопедии обнаружил, что эти кватернионы предполагалось использовать для подобной цели ещё в момент открытия - кажется, 150 лет назад.
А программисты-то как обходятся? Ведь была же, к примеру, игра "Descent", где все развороты происходят абсолютно гладко. Значит, там это используется. И до сих пор никто ничего не знает?
мой канал на Ютубе: youtube.com/@games-zz3ju/videos/
мой канал на Рутубе: rutube.ru/channel/31423139/videos/
В ожидании Кеши...
jura_k вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.04.2017, 19:46   #4
p51x
Старожил
 
Регистрация: 15.02.2010
Сообщений: 15,694
По умолчанию

Цитата:
А программисты-то как обходятся? Ведь была же, к примеру, игра "Descent", где все развороты происходят абсолютно гладко. Значит, там это используется. И до сих пор никто ничего не знает?
Эй-эй, если хотите нормально по теме общаться, то вылазьте из своего мирка. В нашем о них все знают и используют, в любом современном движке они есть.
p51x вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.04.2017, 00:20   #5
8Observer8
Старожил
 
Аватар для 8Observer8
 
Регистрация: 02.01.2011
Сообщений: 3,322
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jura_k Посмотреть сообщение
Допустим, мне надо его вращать, чтобы посмотреть с разных сторон.
Если допустим вы будете использовать язык C++ и OpenGL, то для математики используют библиотеку: OpenGL Mathematics (GLM)
8Observer8 вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.05.2017, 16:36   #6
SAMOUCHKA
Форумчанин
 
Регистрация: 07.08.2011
Сообщений: 576
По умолчанию

Одно время мне то же была интересна эта тема.
Для этого я сам написал класс трехмерного вектора, на С++. Со всеми операциями над ними.
Я изначально знал, что изобретаю велосипед, просто было очень интересно. За то во всем разобрался. Все это дело использовалось со вместе с Open GL
SAMOUCHKA вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Столкновения 3D моделей Zver1993 Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 2 09.10.2010 13:19
Открытие 3d моделей в VC++ Corrat Помощь студентам 2 04.05.2010 22:41
редактор 3D-моделей Ulex Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 9 28.12.2009 13:34
Сопоставление моделей cartoongirl Microsoft Office Excel 6 21.04.2008 14:35