|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
31.03.2009, 16:05 | #1 |
Форумчанин
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 166
|
Вращение в DirectX
Здравствуйте! Никак не могу разобраться, помогите. У меня в сцене 2 кубика, я сделал чтобы один постоянно двигался к другому. А как сделать чтобы этот кубик постоянно был повернут одной гранью к тому, к которому он движется? Не могу правильно вычислить угол поворота. Заранее благодарен.
|
31.03.2009, 18:15 | #2 |
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,690
|
Читаем про кватернионы: http://www.gamedev.ru/articles/?id=30129
Или берем формулу с математики(выводится из отношений сторон в прямоугольном треугольнике) угол=arctan((x1-x2)/(y1-y2)); Или формируем матрицу из векторов положения, точки куда смотреть и вектора определяющий текущие мировые координаты: Код:
|
31.03.2009, 21:19 | #3 |
Форумчанин
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 166
|
Спасибо Kostia.
Сделал чтобы один кубик "смотрел" на другой с помощью D3DXMatrixLookAtLH(ViewMatrix, Eye, At, Up), но получилось так, что кубик "смотрел" в противоположном направлении. Инвертировал матрицу и все ок. Но когда начинаю двигать "смотрящий" кубик, то движется он коряво, не по тому вектору, по которому должен. |
31.03.2009, 21:37 | #4 |
Форумчанин
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 166
|
Спасибо большое еще раз. Сделал так угол=arctan((x1-x2)/(y1-y2)); и все работает.
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Литература по С++ directx | net968 | Общие вопросы C/C++ | 1 | 30.03.2009 23:00 |
С++ и DirectX | Элодар | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 2 | 22.02.2009 00:23 |
Учебник по DirectX | AngelOfDeath | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 3 | 18.08.2008 08:06 |
DirectX | Doom4eg | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 2 | 06.08.2008 13:08 |