Форум программистов
 
Расширенный поиск
Контакты: о проблемах с регистрацией, почтой и по другим вопросам пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам! Обязательно пройдите активизацию e-mail.

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Моделирование, изометрия, photoshop, 3d редакторы
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.04.2017, 17:27   #1
jura_k
неформал
Форумчанин
 
Аватар для jura_k
 
Регистрация: 09.05.2015
Сообщений: 289
Репутация: 21
По умолчанию Математика 3D-моделей

Когда-нибудь в будущем я напишу игру, визуализирующую 3D-объекты. А сейчас вопрос: какой раздел математики изучить для работы с 3D-объектами?
Допустим, мне надо его вращать, чтобы посмотреть с разных сторон. Предполагаю, что для управления отображением нужно изучить кватернионы. А как вы считаете?
__________________
Мой рабочий стол: sf.uploads.ru/HK58m.png
jura_k вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2017, 18:42   #2
p51x
Профессионал
 
Регистрация: 15.02.2010
Сообщений: 9,459
Репутация: 1486

icq: 216409213
По умолчанию

С вашем-то стилем кода... вы сами быстрее убьетесь, чем разберете ваши a, b, aa...

Цитата:
какой раздел математики изучить для работы с 3D-объектами?
Все зависит от того, что вы будете с ними делать. Лин. алгебра, тригонометрия, матрицы обязательны. А дальше... для PBR нужны еще базовые знания физики, мат.ана и т.д., для лодов или массивных объектов - деревья, графы и много чего. Там некоторые алгоритмы веселят формулами.

Цитата:
Предполагаю, что для управления отображением нужно изучить кватернионы. А как вы считаете?
ПО хорошему надо. Но в начале вполне хватит матриц и углов Эйлера.
__________________
Запомните раз и навсегда: помочь != "решите за меня"!
p51x вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2017, 20:39   #3
jura_k
неформал
Форумчанин
 
Аватар для jura_k
 
Регистрация: 09.05.2015
Сообщений: 289
Репутация: 21
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от p51x Посмотреть сообщение
ПО хорошему надо. Но в начале вполне хватит матриц и углов Эйлера.
Это я уже делал. При переходе через полюс меняется знак направления базовой тройки векторов:
http://programmersforum.ru/showpost....9&postcount=31

Поэтому приходится извращаться. Для извращения я добавил новый параметр - векторное произведение. При переходе через полюс это произведение меняется, алгоритм это отслеживает и "делает всё наоборот". Но это в бочке затычка.

В 2000-ом году я делал программу поворота твёрдого тела, там использовал кватернионы (но конечно же, всё забыл).
В энциклопедии обнаружил, что эти кватернионы предполагалось использовать для подобной цели ещё в момент открытия - кажется, 150 лет назад.
А программисты-то как обходятся? Ведь была же, к примеру, игра "Descent", где все развороты происходят абсолютно гладко. Значит, там это используется. И до сих пор никто ничего не знает?
__________________
Мой рабочий стол: sf.uploads.ru/HK58m.png
jura_k вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2017, 20:46   #4
p51x
Профессионал
 
Регистрация: 15.02.2010
Сообщений: 9,459
Репутация: 1486

icq: 216409213
По умолчанию

Цитата:
А программисты-то как обходятся? Ведь была же, к примеру, игра "Descent", где все развороты происходят абсолютно гладко. Значит, там это используется. И до сих пор никто ничего не знает?
Эй-эй, если хотите нормально по теме общаться, то вылазьте из своего мирка. В нашем о них все знают и используют, в любом современном движке они есть.
__________________
Запомните раз и навсегда: помочь != "решите за меня"!
p51x вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2017, 01:20   #5
8Observer8
Профессионал
 
Аватар для 8Observer8
 
Регистрация: 02.01.2011
Адрес: Саратов
Сообщений: 3,024
Репутация: 832
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jura_k Посмотреть сообщение
Допустим, мне надо его вращать, чтобы посмотреть с разных сторон.
Если допустим вы будете использовать язык C++ и OpenGL, то для математики используют библиотеку: OpenGL Mathematics (GLM)
8Observer8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2017, 17:36   #6
SAMOUCHKA
Форумчанин
 
Регистрация: 07.08.2011
Адрес: Димитровград
Сообщений: 462
Репутация: 33

skype: ilya10009
По умолчанию

Одно время мне то же была интересна эта тема.
Для этого я сам написал класс трехмерного вектора, на С++. Со всеми операциями над ними.
Я изначально знал, что изобретаю велосипед, просто было очень интересно. За то во всем разобрался. Все это дело использовалось со вместе с Open GL
__________________
eremeew.ilya@yandex.ru
SAMOUCHKA вне форума   Ответить с цитированием
Ответ



Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Столкновения 3D моделей Zver1993 Gamedev - cоздание и обсуждение игр 2 09.10.2010 13:19
Открытие 3d моделей в VC++ Corrat Помощь студентам 2 04.05.2010 22:41
редактор 3D-моделей Ulex Gamedev - cоздание и обсуждение игр 9 28.12.2009 14:34
Сопоставление моделей cartoongirl Microsoft Office Excel 6 21.04.2008 14:35




18:40.


Powered by vBulletin® Version 3.8.8 Beta 2
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.

купить трафик


как улучшить посещаемость, а также решения по монетизации сайтов, видео и приложений

RusProfile.ru


Справочник российских юридических лиц и организаций.
Проекты отопления, пеллетные котлы, бойлеры, радиаторы
интернет магазин respective.ru