|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
10.06.2007, 20:50 | #1 |
Пользователь
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 14
|
FTBRPG в разработке (обсуждение, анализ и содействие)
FTBRPG - пошаговая ролевая игра в стиле фентези (fantasy turn-based role-playing game)
Цели написания данного топика: -узнать общественное мнение, вести обсуждение игры -помощь начинающим игроделам в построении, реализации алгоритмов игровой механики, графических прибабахов и т.д. -найти единомышленников желающий(и имеющих возможности) участвовать в проекте На данный момент игру я делаю сам. Конечно доводить до готового продукта в гордом одиночестве проект я не собираюсь, к работе будут подключены другие люди, и по окончании вполне возможно будет собрана полноценная команда по разработке игр. Теперь о самой игре 1)Предисловие или причины создания (если у вас туго с юмором то этот раздел пропускаем ) Сколько раз играя в очередную игрушку вы подлавливали себя на мысли что, будь вы на месте разработчиков то сделали бы все совсем не так: и то глупо, и это неудобно юзать, а вот тут вообще монстры тупят, на спецэффектах схалтурили, работа фичей совершенно не поддается логическому осмыслению и т.д.? Но все равно продолжали играть за неимением ничего лучшего, скрепя зубами проходили игру, закрывая глаза на глюки и ляпы. Конечно все не так уж и мрачно, выходят еще хорошие игры, с играбельным геймплеем и интересной начинкой, но у меня порой закрадывается подозрение что большинство разработчиков твердо уверовали в то, что игры они делают для дураков и запихивать в игру больше 3 характеристик считается издевательством и ущемлением нас - глупых и немощных игроков (чтобы мы, чего хорошего, не запутались, и не решили что игра слишком сложна для понимания, и играть в нее могут лишь избранные индивиды с IQ150+ или инопланетяне). Поразмыслив над этим было найдено оригинальное но вполне логичное решение - а почему бы самому не сделать игру (к моей величайшей радости оказалось что я еще и программировать умею ), и какие причины отказаться от этой заманчивой идеи? А нет их, причин этих, потому и начал творить. Для начала было перечитано немеряно статей других игроделов, что да как, и где лежат грабли, что делать можно, а куда лучше не соваться. Все это в совокупности с многочасовыми прогулками на свежем воздухе и размышлениями дали свой результат. 2)Основные концепции игры Были выработаны следующие аксиомы игры, от которых и будет весь танец: -игра будет ролевая (тут даже без обсуждений, мне просто нравится этот жанр), для начала с расчетом на сингл. -игра будет 3D. Все больше и больше современных игр делаются трехмерными, спрайты уступают место объемным моделям, как в свое время вытеснили бегающие пиксели, псевдографику на ANSII-символах и текстовые игры (Отрицать не буду, все это есть и по сей день, но в плане играбельности и сложности реализации уступают 3D). Плюсом к этому выбору также есть то что я довольно неплохо знаком с OpenGL, слепить модельку монстра и заставить его бегать по карте особой трудности не вызывает, есть знакомый моделлер, конвертировать умею, в общем все пучком . -стилистика игры будет фентезийная. За основу взята скандинавская мифология, мир будет с довольно холодным, суровым климатом. -сложная механика игры. как вы наверно могли заметить в первом разделе мне очень уж досадно за то что в большинстве игр делают очень примитивные расчеты, создавая разнообразие только за счет рандомайза. Из хороших игровых систем можно назвать только AD&D (Балдурсы, Невервинтеры и т.д.) и GURPS(серия Fallоut и «Трудно быть богом»), да и те меня не полностью устраивают, было решено сделать свою игровую систему. -пошаговые бои. Мне нравится принимать обдуманные решения в игре, особенно в ролевых играх, выжимать клавиши соревнуясь в скорости реакции с компьютером в данном случае я считаю неуместным, для этих целей выпускаются куча хороших екшенов, а вот RPG качественных на пальцах пересчитать можно . Для начала хватит, я реально замахался все это писать. Пока что работаю над игровым движком (не путать с графическим), скоро доделаю и выложу какую-нить демку. Жду ваших мнений, с ув. Спас. |
11.06.2007, 11:17 | #2 |
Кодер
Форумчанин
Регистрация: 27.01.2007
Сообщений: 271
|
Spass пишет:
разработчиков твердо уверовали в то, что игры они делают для дураков и запихивать в игру больше 3 характеристик считается издевательством и ущемлением нас - глупых и немощных игроков (чтобы мы, чего хорошего, не запутались, и не решили что игра слишком сложна для понимания, и играть в нее могут лишь избранные индивиды с IQ150+ или инопланетяне). А как много ты видел людей которые после 2 часов блужданий в трех соснах продолжали в них блуждать. Не все геймеры настолько умны а большинству вообще не хочется ум прикладывать. Вот почему то я вижу интересный парадокс игры не устраивают только либо стремяшихся к созданию игр либо уже создателей игр всем остальным (кроме журналистов) все нравиться потому что в любом случае как ты говорил прожуют и будут играть дальше ибо ничего другого нет. Spass пишет: -сложная механика игры. как вы наверно могли заметить в первом разделе мне очень уж досадно за то что в большинстве игр делают очень примитивные расчеты, создавая разнообразие только за счет рандомайза. Примитивными расчеты, хм ну я не знаю в тем системах которые ты написал тоже не сильно крутые расчеты. Ты лучше напиши что ты за крутые алгоритмы придумал. Да и на будущее хороших экшенов тоже можно пересчитать по пальцам. |
12.06.2007, 00:29 | #3 |
Пользователь
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 14
|
Romanus пишет:
А как много ты видел людей которые после 2 часов блужданий в трех соснах продолжали в них блуждать. Не все геймеры настолько умны а большинству вообще не хочется ум прикладывать. Сложность начинки и то как сама начинка подана в игре это разные вещи. Конечно мало кто будет играть в игру если она интуитивно непонятна, но если после 2 часов игры игрок знает все "тонкости" игры то это как раз и свидетельствует о том что игра по сути проста. Насчет сложности просчетов если не против приведу кусочек кода по расчету характеристик связаных с атакой: Код:
Небольшие наброски: когда доделаю - выложу рабочий вариант ЗЫ:алгоритмы выкладывать не против, но только в том случае если есть заинтересованость и это действительно кому-то нужно. ЗЫЫ:справка на будущее: я не делаю игру для игроков которым "вообще не хочется ум прикладывать". |
12.06.2007, 18:58 | #4 |
Старожил
Регистрация: 22.05.2007
Сообщений: 9,085
|
1) лучше бы использовать константы на типы оружия например, т.к. сам в этих нулях и единицах запутаешься
2) расчеты везьде одинаковы, разве что меняеца "рука" для подсчетов. Не лучше ли просто создать указатель на руку и в начале его установить на нужную руку? Ну и соответственно потом будет один расчет для этого указателя да и вообще если чложность расчетов заключается в нахождениях корней и т.п. то это глупость. Играбельность не прямо пропорциональна длине формул... |
12.06.2007, 21:24 | #5 |
Пользователь
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 14
|
2pu4koff постараюсь ответить на все вопросы
1) особой запутаности у меня не возникает т. к. все дублируется в тетради (чтото вроде диздока) где все очень даже подробно расписано. 2) расчеты на правую и левую руку не одинаковы (левая рука немного "косее" но ей проще парировать удары), хотя показатели и одинаковые и их действительно можно было сгрупировать. А насчет сложности расчетов вопрос даже не в сложности а в том чтобы результат был более достоверным (и соответственно более ожидаемым для игрока). Например неужели увеличение силы персонажа на приведет к тому что махать мечем ему станет проще (т. е. скорость атаки увеличивается), а теперь скажи много ты знаешь игр где это учтено и сколько игр ты можешь назвать где такого учета нет? |
12.06.2007, 22:49 | #6 |
Старожил
Регистрация: 22.05.2007
Сообщений: 9,085
|
ну как тебе сказать... всего не учтешь, да и мы два человека со своими мнениями и их при себе собственно и оставим...
ты делаешь игру, как тебе хочется, только как всегда всего, что хочется реализовать не получится... так что успехов ЗЫ. в данном случае ты сам себе руководитель, а в серьезных проектах программер "отсебятину" внести не сможет... сказали ему что скорость зависит от ловкости, значит так и будет, т.к. издатели заплатят денюжку только за такую игру, а не с супер реалистичной системой |
14.06.2007, 03:34 | #7 |
Пользователь
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 14
|
2pu4koff спасибо, бум старатся .
Выкладываю на ваш суд таблицу зависимости характеристик от расы/пола игрока : крайний левый столбец показывает "баланс" расы (находится обычным умножением всех характеристик). Все характеристики считаются относительно Мужчин (100%). *не думайте что я обделил девушек (т.к. уровень баланса у них ниже), просто это компенсируется их более лекой комплекцией (им проще избегать ударов и т.д.) Баланс подбивал несколько дней в результате несколько рас выпало из списка (были еще темные эльфы, орки и аасимары) по причине или похожести на когото другого или я плохо их себе представлял. Хотелось бы услышать ваше мнение: то как вы представляете себе эти расы (а может хотели-бы увидеть какую-нибуть другую расу), и соответственно насколько у них отличаются характеристики. Вобщем придираемся к чему угодно, только аргументируйте пжлста . |
14.06.2007, 16:27 | #8 |
Кодер
Форумчанин
Регистрация: 27.01.2007
Сообщений: 271
|
А что женщин гномов нету, написал бы "Гнома"(сущест.) фэнтезийное название гномьей женщины. Вопрос что в самой нижней строке таблицы которая на черном фоне.
Вопрос а вот ты написал мне код атаки а в сколько тиков игрового времени растягивается удар. |
14.06.2007, 23:15 | #9 |
Пользователь
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 14
|
2Romanus
1)Насчет добавления гномих, как я уже и писал пришлось убрать тех кого я себе плохо представляю, я не вижу в них особености которая существенно отличает их от остальных, каждый персонаж ведь должен быть интересным (но если ты распишешь гному на характеристики и хотябы поверхностно их опишешь я думаю вполне можно будет их добавить). 2)Значения в нижней строке это среднее арифметическое столбцов. По ним видно что человек не находится абсолютно посередине (так например он сильнее среднего значения). 3) Насколько я понял под тиками ты имел ввиду некоторые игровые интервалы времени, в таком случае формула такая: затраты времени на один удар(действие)=1/Скорость атаки(скорость выполнения действия) простые подсчеты показывают что при скорости 200% нужно 0.5 тика а при скорости 80% - 1.25 тика, вобщемто вполне логично PS: То что я пока выложил только табличку вовсе не значит что кроме нее у меня больше ничего не зделано, у меня хватит инфы зафлудить здесь страниц на 10. Просто тогда боюсь я не успею ответить на все вопросы, обсуждения во многом будут поверхностными, поэтому и выкладываю постепенно, маленькими кусочками |
02.07.2007, 06:39 | #10 |
Пользователь
Регистрация: 07.06.2007
Сообщений: 14
|
В процессе разработки игрового движка возникла необходимость в отладке механики, поэтому было принято решение начать создать графический движок, и процес разработки вести паралельно.
за пару дней слепил базовую модель Графический движок.rar весит 14.2к (екзешник+исходники) жду советов и критики , а может кому и пригодится - пользуйтесь на здоровье. ЗЫ: управление камерой на стрелочках, F1 и F2 - смена расширения. |
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Анализ словосочетаний. | PUH | Помощь студентам | 19 | 11.06.2008 01:53 |
Задание на анализ и разбор xml файла | JazonDinAlt | Помощь студентам | 3 | 04.05.2008 16:08 |
Обсуждение DelphiX | mager | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 19 | 13.07.2007 02:57 |