Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > Клуб программистов > Свободное общение
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 09.11.2014, 10:29   #1
Расколбас
Новичок
Джуниор
 
Регистрация: 24.05.2013
Сообщений: 2
По умолчанию Различия между системным и прикладным программистами

Добрый день! Прошерстил много тем на эту тему, но так и не понял существенных отличий "системщика" от "прикладника". В общем, прошу разжевать по пунктам:
1. Кто более востребован в геймдеве (работать там - моя мечта, хоть и вряд ли это выйдет)
2. Может ли "прикладник" выполнять работу "системщика" и наоборот
В принципе всё. И, да, прошу не избивать, если не в том разделе создал тему.
Расколбас вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2014, 10:45   #2
Stilet
Белик Виталий :)
Старожил
 
Аватар для Stilet
 
Регистрация: 23.07.2007
Сообщений: 57,097
По умолчанию

Цитата:
Кто более востребован в геймдеве
Менеджер. Который сможет игру протолкнуть на рынок.
Цитата:
Может ли "прикладник" выполнять работу "системщика" и наоборот
Может, если должность обязывает а знания позволяют.
А разжевывать тут нечего - можешь зайти в ветку форума обсуждающую игры и почитать там темы, где описываются создания игр.
I'm learning to live...
Stilet вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2014, 18:09   #3
Человек_Борща
Старожил
 
Аватар для Человек_Борща
 
Регистрация: 30.12.2009
Сообщений: 11,426
По умолчанию

Цитата:
1. Кто более востребован в геймдеве (работать там - моя мечта, хоть и вряд ли это выйдет)
Тот кто вытолкнет игру на рынок.
Тот кто удержит игру на рынке.
Тот кто хоть на 50% выторгует разработку игры.
Тот кто в дальнейшем найдет мешки с деньгами для финансирования ЗП пчелкам и будущему игры.

Цитата:
Может ли "прикладник" выполнять работу "системщика" и наоборот
Что-то не помню, чтобы в ГД нужно было написать драйвер или свою файловую систему для ОС. В любом случае нет, это 2 разных мира. Прикладной кодит на C++ и C# и прочих вкусностях, в системщик строго на C, ASM, быть может где-то на C++. Чтоб им заменить друг-друга, придется много учится, и скорее всего таки удастся запороть пару ходовых проектов.

Вопрос в целом риторический, если программер выполняет работу тимлида, то зачем программером пошел, если можно было в тимлиды и податься?
Человек_Борща вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2014, 00:11   #4
bitix
Форумчанин
 
Аватар для bitix
 
Регистрация: 21.04.2012
Сообщений: 792
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Расколбас Посмотреть сообщение
1. Кто более востребован в геймдеве (работать там - моя мечта, хоть и вряд ли это выйдет)

Геймдев понятие очень широкое


Разработчики графического контента и ассетов (художники)


  • Арт-директор. Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданием контента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.
  • 2D-художник. Основная задача 2D-художников состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр (флеш-игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения установщика игры, позволяя им по мере набора опыта становиться или концепт-художником, или дизайнером интерфейса, или 2D-художником в нетрёхмерном проекте, или художником по текстурам.
  • Концепт-художник. Его задачей является отправить чёрно-белые и, возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта.
  • Художник по текстурам — очередная специализация 2D-художника, который способен создать текстуру для 3D-модели в соответствии с концептом.
  • 3D-художник. В его задачи входят: создание 3D-сетки моделей зданий и техники в специализированных программах, как то: LightWave, 3D Studio Max, Autodesk Maya, Blender и др.
  • 3D-Художник персонажей. 2 узкоспециализированных подкласса 3D-художников, создающих высокополигональные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформу игры (особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефного текстурирования (bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстуры рельефа, а не изменением самой модели.
  • Аниматор или mocap studio. более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актёром движений. mocap является более современным методом, дающим более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа
  • Художник спецэффектов.



Дизайн (геймдизайнеры)

  • Ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.
  • Дизайнер игровой механики. Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
  • Дизайнер миссий или уровней. Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то ещё, просто описывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.
  • Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.
  • Сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и коллеги по литературе и кино, он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам, произносимым игровыми персонажами, звучать реалистично.


Звук

  • Инженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих
  • Композитор — создаёт или синтезирует музыкальное оформление для игры
  • актёры озвучивания — озвучивают персонажей
Талантливыми не становятся, а рождаются
bitix вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2014, 00:14   #5
bitix
Форумчанин
 
Аватар для bitix
 
Регистрация: 21.04.2012
Сообщений: 792
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Расколбас Посмотреть сообщение
1. Кто более востребован в геймдеве (работать там - моя мечта, хоть и вряд ли это выйдет)


Контроль качества (тестеры)

Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды:
  • QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жёстко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график
  • QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры
  • QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создаётся отдельная команда, которая им занимается
  • QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока
  • QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, её гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»
  • QA локализации — проверяется качество перевода
  • бета-тестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей её улучшить ещё до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бета-тестирования, т.к. помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно ещё и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бета-тестирования
  • управляющий бета-тестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достаётся наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.


Программирование (инженеры)
  • ведущий программист — до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом перекладывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов
  • технический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах
  • программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе
  • 3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии
  • программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через триггеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока
  • программист UI — создаёт пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты
  • программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, триггеров, игровых параметров и прочего контента
  • программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д.
  • В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer).


Управление (продюсеры)
  • линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета-тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов
  • сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством
  • исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы
Талантливыми не становятся, а рождаются
bitix вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2014, 00:15   #6
bitix
Форумчанин
 
Аватар для bitix
 
Регистрация: 21.04.2012
Сообщений: 792
По умолчанию

Цитата:
2. Может ли "прикладник" выполнять работу "системщика" и наоборот

Абсолютно две разные стороны, каждый из этих двух выполняет свою определенную задачу. В "системщики" лезть не советую, без необходимого максимума знаний в точных науках.
Талантливыми не становятся, а рождаются
bitix вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2014, 13:56   #7
Расколбас
Новичок
Джуниор
 
Регистрация: 24.05.2013
Сообщений: 2
По умолчанию

Спасибо всем огромное! Дельные ответы, обязательно учту.
bitix, да я ваш должник. Раньше только в общих чертах знал, кто в разработке игр участвует.
Расколбас вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2014, 14:31   #8
Человек_Борща
Старожил
 
Аватар для Человек_Борща
 
Регистрация: 30.12.2009
Сообщений: 11,426
По умолчанию

Цитата:
bitix, да я ваш должник. Раньше только в общих чертах знал, кто в разработке игр участвует.
Хотябы раз игровые титры почитайте. Многое узнаете...
Человек_Борща вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Различия между переходниками DVI UKRtortik Компьютерное железо 2 28.02.2014 14:52
В чём различия между float и double Rafff Общие вопросы C/C++ 6 04.04.2010 10:50
вывести различия между двумя бинарными файлами Dzmitry Loktseu Общие вопросы Delphi 4 02.02.2010 13:01
Обьясните различия между - FASM, WASM, VASM, MASM, TASM Amancha Assembler - Ассемблер (FASM, MASM, WASM, NASM, GoASM, Gas, RosAsm, HLA) и не рекомендуем TASM 9 17.01.2009 15:38
Различия между The Bat и Outlook IRONMAN Софт 2 31.08.2007 12:31