|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
10.02.2010, 19:35 | #431 | |
Trust no one.
Старожил
Регистрация: 07.04.2009
Сообщений: 6,526
|
Цитата:
Код:
Вот мой пример (на форум не влезло)
SQUARY PROJECT - НАБОР БЕСПЛАТНЫХ ПРОГРАММ ДЛЯ РАБОЧЕГО СТОЛА.
МОЙ БЛОГ GRAY FUR FRAMEWORK - УДОБНАЯ И БЫСТРАЯ РАЗРАБОТКА WINAPI ПРИЛОЖЕНИЙ Последний раз редактировалось Alex Cones; 10.02.2010 в 19:51. |
|
10.02.2010, 21:39 | #432 | |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Alex Cones, это пункт 4:
Цитата:
Код:
Кроме того, если есть движок, то проект серьезный, а ему не с руки сходить на Canvas и TBitmap. Ежели хочется именно так, то почему бы и нет, ...но с головой применять методы, иначе складывается ложно представление о силе Delphi в игростроении без библиотек и движков.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
|
18.02.2010, 17:41 | #433 |
Пользователь
Регистрация: 18.12.2008
Сообщений: 47
|
Вопрос наверняка уже был раньше: как сделать перемещение вражеских существ с течением времени? Для этого необходимо в таймере написать приращение скорости для существа?
|
18.02.2010, 17:48 | #434 | |
Trust no one.
Старожил
Регистрация: 07.04.2009
Сообщений: 6,526
|
Цитата:
SQUARY PROJECT - НАБОР БЕСПЛАТНЫХ ПРОГРАММ ДЛЯ РАБОЧЕГО СТОЛА.
МОЙ БЛОГ GRAY FUR FRAMEWORK - УДОБНАЯ И БЫСТРАЯ РАЗРАБОТКА WINAPI ПРИЛОЖЕНИЙ |
|
18.02.2010, 23:10 | #435 |
Пользователь
Регистрация: 18.12.2008
Сообщений: 47
|
Я имею ввиду, что существо движется от одной точки к другой, например, только по оси абсцисс. Оно движется с определенной скоростью. Для него надо создавать отдельный таймер, писать в главном таймере или еще как-то по-другому?
|
18.02.2010, 23:21 | #436 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
Все игровые события происходят в главном таймере. В частности, вы перебираете всех существ, по каким-то алгоритмам находите, куда каждое из них будет двигаться в этом ходу (скорость) и что будет делать. Потом снова их всех перебираете и, грубо говоря, прибавляете к координатам каждого его вновь вычисленную скорость. Также можно еще проводить всякие проверки на столкновение, взаимодействие с другими объектами и много что еще.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
19.02.2010, 00:14 | #437 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Управление, прямо говоря, мобом осуществляется набором условий, по имеющемуся набору параметров в его типе, минимум таких как: текущие координаты, координаты перемещения, скорость движения, состояние.
Как ими пользоваться? ...разбираем. Вот стоит на карте моб. У него есть запись текущих координат, ...с позиционированием все понятно. Теперь его состояние, ...допустим он находится в ожидании на кого напасть, но вокруг никого нет (алгоритм поиска цели вокруг себя на некоторый радиус). Вот в один из тактов алгоритм бота под порядковым номером в списке "нащупал" на карте цель (допустим вас, ...определил по типу объекта), алгоритм поиска цели указывает координаты перемещения, т.е. куда должен топать моб, и задает скорость, в зависимости от типа моба. Проходя через общую для всех структуру перемещения, координатам моба начисляются смещения, равные скорости перемещения, и будут начисляться до той поры, пока эти текущие координаты не станут равны координатам перемещения, заданным в начале перемещения как точку на карте, ...в этот момент в алгоритме перемещения условия на смещения по осям становятся ложными, и начислений смещения больше не будет, ...следствие - моб стоит в заданной точке. Далее, "алгоритм действия" фиксирует близость цели и запускает процедуру выполнения атаки. Все просто. У вас будет порядок алгоритмов такой: 1) Алгоритм перемещения; 2) Алгоритм поиска цели; 3) Алгоритм действия; ...и так далее, с гибелью и пр. пр. пр. Все работает в цикле по списку объектов и с учетом типов объектов, ...куча условий, фильтрующих объекты.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
03.03.2010, 21:51 | #438 |
Пользователь
Регистрация: 03.03.2010
Сообщений: 38
|
Вообще спасибо Вам огромное за такую тему!
|
07.03.2010, 01:13 | #439 |
Пользователь
Регистрация: 07.03.2010
Сообщений: 45
|
очень полезная тема, правда длинная...
Последний раз редактировалось korand; 07.03.2010 в 01:19. |
08.03.2010, 00:21 | #440 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Обучение еще длиннее, это всего лишь маленькие уроки, советы.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Хорошие уроки | Render | Общие вопросы Delphi | 9 | 15.09.2012 07:13 |
Акцесс вопросы новичков | Yaga | Помощь студентам | 4 | 02.06.2008 00:16 |
Учебники для новичков в програмировании | Рар | Общие вопросы Delphi | 6 | 08.01.2007 08:07 |